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Visuelle Programmiersprache

Index Visuelle Programmiersprache

Als visuelle Programmiersprache (VPL, auch grafische Programmiersprache) bezeichnet man eine Programmiersprache, in der ein Programm, Algorithmus oder Systemverhalten durch grafische Elemente und deren Anordnung definiert wird.

58 Beziehungen: Adobe Flash, Algorithmus, Allzweck-Programmiersprache, Anweisung (Programmierung), App Inventor, Assemblersprache, Bildungsorientierte Programmiersprache, Computerprogramm, Dynamische Typisierung, End User Development, Endbenutzer, Ereignis (Programmierung), Fachgebiet, First-Class-Funktion, First-Class-Objekt, Fortran, Grafische Benutzeroberfläche, Gupta Team Developer, Icon (Computer), ICon-L, Inhärenz, Integrierte Entwicklungsumgebung, Interaktives Whiteboard, Interpreter, Java (Programmiersprache), LabVIEW, Lambda-Kalkül, Layout, Lego Mindstorms, Max/MSP, Menü (Computer), Metapher, MIT Media Lab, Mitchel Resnick, Notation, Objektorientierte Programmierung, Online-Community, Open Roberta, Open Source, Piktogramm, Programmablaufplan, Programmiersprache, Programmierung, Prototypenbasierte Programmierung, Pure Data, Python (Programmiersprache), Qfix Grape, Scratch (Programmiersprache), Semantik, Snap! (Programmiersprache), ..., Squeak, Syntax, Systemverhalten, Unreal Engine, Visual Basic Classic, Visual C++, Vvvv, Xcode. Erweitern Sie Index (8 mehr) »

Adobe Flash

Adobe Flash (vormals Macromedia Flash) war eine Plattform zur Programmierung und Darstellung multimedialer und interaktiver Inhalte.

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Algorithmus

sowjetischen Briefmarke anlässlich seines 1200-jährigen Geburtsjubiläums Ein Algorithmus (benannt nach al-Chwarizmi, von arabisch: Choresmier) ist eine eindeutige Handlungsvorschrift zur Lösung eines Problems oder einer Klasse von Problemen.

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Allzweck-Programmiersprache

Eine Allzweck-Programmiersprache (General-purpose programming language, kurz GPL, auch „Mehrzweck-“ oder „Universalsprache“) ist eine Programmiersprache, die für viele Anwendungsfälle/Problemstellungen einsetzbar ist.

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Anweisung (Programmierung)

Als Anweisung oder Statement (aus entlehnt) wird in der Informatik im Bereich der Programmierung ein zentrales Element vieler imperativer Programmiersprachen bezeichnet.

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App Inventor

App Inventor ist eine ursprünglich vom US-amerikanischen Unternehmen Google Inc. entwickelte Integrierte Entwicklungsumgebung, um Anwendungen für Android zu programmieren.

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Assemblersprache

Eine Assemblersprache, kurz auch Assembler genannt (von), ist eine Programmiersprache, die auf den Befehlsvorrat eines bestimmten Computertyps (d. h. dessen Prozessorarchitektur) ausgerichtet ist.

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Bildungsorientierte Programmiersprache

Scratch für Kinder an einer E-Tafel Bildungsorientierte Programmiersprachen sind als Lerninstrumente für Programmieranfänger konzipiert.

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Computerprogramm

Ein Computerprogramm oder kurz Programm ist eine den Regeln einer bestimmten Programmiersprache genügende Folge von Anweisungen (bestehend aus Deklarationen und Instruktionen), um bestimmte Funktionen bzw.

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Dynamische Typisierung

Dynamische Typisierung (engl. dynamic typing) bezeichnet ein Schema der Typisierung von Programmiersprachen, bei der Typ-Prüfungen (etwa des Datentyps von Variablen) vorrangig zur Laufzeit eines Programms stattfinden.

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End User Development

End User Development (EUD) (dt. etwa Endbenutzer-Entwicklung) ist ein Forschungsgebiet innerhalb der Informatik.

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Endbenutzer

Der Begriff Endbenutzer (auch Benutzer oder Endanwender sowie User) bezeichnet im IT-Bereich und in der Unterhaltungselektronik die Person, die zur Nutzung erworbene/bereitgestellte Informatikprodukte, meist Software, persönlich verwendet.

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Ereignis (Programmierung)

Ein Ereignis dient in der Softwaretechnik – bei Entwicklung nach dem ereignisorientierten Programmierparadigma – zur Steuerung des Programmflusses.

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Fachgebiet

Fachgebiet (auch Fachbereich oder Fachrichtung oder Domäne) ist das ein bestimmtes Fach umfassende Wissensgebiet.

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First-Class-Funktion

Eine First-Class-Funktion (etwa „Funktion erster Klasse“) bezeichnet in der Programmierung eine Funktion, die.

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First-Class-Objekt

Ein First-Class-Objekt (deutsch etwa „Objekt erster Klasse“) bezeichnet in der Programmierung von Computersystemen ein Objekt, das als Übergabeparameter oder Rückgabewert einer Funktion oder Prozedur auftritt bzw.

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Fortran

Fortran ist eine prozedurale, seit 2003 auch eine objektorientierte Programmiersprache, die insbesondere für numerische Berechnungen in Wissenschaft, Technik und Forschung eingesetzt wird.

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Grafische Benutzeroberfläche

Grafische Benutzeroberfläche oder auch grafische Benutzerschnittstelle oder Bedienoberfläche (Abk. GUI von) bezeichnet eine Form von Benutzerschnittstelle eines Computers.

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Gupta Team Developer

Team Developer (TD) ist ein Computerprogramm von Gupta Technologies zur Softwareentwicklung.

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Icon (Computer)

Desktop getroffen werden Theme) sind meistens quadratisch und haben gewisse Standardgrößen Icons für Dateien im Konqueror Der lateinisch-englische Ausdruck Icon (aus griechisch εἰκών zu Ikone oder auch Ikon für „Bildchen“) benennt in der Informatik ein kleines Bild oder Piktogramm, das als Bestandteil einer grafischen Oberfläche oft eine Datei oder ein Verzeichnis und in ähnlicher Weise auf Schaltflächen je einen Befehl an die Anwendungen kennzeichnet.

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ICon-L

iCon-L ist ein grafisches Programmiersystem, das vorwiegend für die Programmierung von Mikrocontrollern in eingebetteten Systemen verwendet wird.

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Inhärenz

Inhärenz (von ‚in etwas hängen‘, ‚an etwas haften‘) bezeichnet allgemein das Innewohnen oder die Anhaftung.

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Integrierte Entwicklungsumgebung

Microsoft Visual Studio 2012, IDE für Windowszeichenorientierter Benutzerschnittstelle CONZEPT 16, ein Datenbanksystem mit integrierter Entwicklungsumgebung KDevelop, eine freie IDE für KDE Windows Eine integrierte Entwicklungsumgebung (IDE, von) ist eine Sammlung von Computerprogrammen, mit denen die Aufgaben der Softwareentwicklung möglichst ohne Medienbrüche bearbeitet werden können.

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Interaktives Whiteboard

Whiteboardeinsatz an einem Medientag (2011) Ein interaktives Whiteboard (IWB) bzw.

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Interpreter

Als Interpreter wird ein Computerprogramm bezeichnet, das eine Abfolge von Anweisungen anscheinend direkt ausführt, wobei das Format der Anweisungen vorgegeben ist.

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Java (Programmiersprache)

Java ist eine objektorientierte Programmiersprache und eine eingetragene Marke des Unternehmens Sun Microsystems, welches 2010 von Oracle aufgekauft wurde.

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LabVIEW

LabVIEW ist ein grafisches Programmiersystem von National Instruments.

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Lambda-Kalkül

griechischen Alphabets, benutzt. Der Lambda-Kalkül ist eine formale Sprache zur Untersuchung von Funktionen.

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Layout

''Mise en page'' (Handschrift) Der englische Begriff Layout (wörtlich: das Ausgelegte, engl. für „Plan, Entwurf, Aufteilung, Aufriss“) ist sinngemäß mit „Gestaltung“ oder „Gestaltungsmuster“ zu übersetzen.

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Lego Mindstorms

Lego Mindstorms (eigene Schreibweise LEGO Mindstorms) ist eine Produktserie des dänischen Spielwarenherstellers Lego.

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Max/MSP

Max/MSP ist eine graphische Integrierte Entwicklungsumgebung für Musik und Multimedia von Cycling '74 (Ableton), die für Echtzeitprozesse ausgelegt ist.

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Menü (Computer)

Beispiel eines Menüs als Teil einer Menüleiste einer grafischen Anwendung. Das Menü ''Datei'' ist aktiviert und „ausgeklappt“ oder „ausgerollt“. Daneben sind die Menüs ''Bearbeiten'', ''Ansicht'' und ''Einfügen'' usw. in der Menüleiste aufgereiht. Ein Menü ist ein Steuerelement und eine Form der interaktiven Benutzerführung bei Computerprogrammen mit grafischer, zeichenorientierter oder seltener sprachorientierter Benutzeroberfläche (GUI, TUI bzw. VUI), worüber eine Option aus einem Angebot von Funktionen, Routinen oder Unterprogrammen auswählbar ist und die ausgewählte Option anschließend auch abgerufen wird; daher der aus dem englischen Begriff menu für Speisekarte abgeleitete Name.

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Metapher

Mimose wird metaphorisch für einen sehr empfindlichen und übersensiblen (oder sich von einer Krankheit erholenden) Menschen verwendet. Illustration ''Sensitive'' (Mimose) aus ''Fleurs Animées'' (Beseelte Blumen) des französischen Künstlers Grandville Eine Metapher („Übertragung“) ist ein „(besonders als Stilmittel gebrauchter) sprachlicher Ausdruck, bei dem ein Wort (eine Wortgruppe) aus seinem eigentlichen Bedeutungszusammenhang in einen anderen übertragen wird, ohne dass ein direkter Vergleich die Beziehung zwischen Bezeichnendem und Bezeichnetem verdeutlicht“.

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MIT Media Lab

Logo Das MIT Media Laboratory (kurz: Media Lab) ist eine Fakultät der Universität Massachusetts Institute of Technology, die aus der Architecture Machine Group der School of Architecture entstand.

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Mitchel Resnick

Mitchel ResnickMitchel Resnick (* 12. Juni 1956) ist US-amerikanischer Professor für Lernforschung (Learning Research), Direktor des Okawa Center und Direktor der Lifelong Kindergarten-Group am MIT Media Lab.

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Notation

Notation ist die Benennung von Gegenständen durch das Festhalten (qualitative und quantitative Repräsentation) von Dingen und Bewegungsverläufen in schriftlicher Form mit vereinbarten symbolischen Zeichen.

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Objektorientierte Programmierung

Die objektorientierte Programmierung (kurz OOP) ist ein auf dem Konzept der Objektorientierung basierendes Programmierparadigma.

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Online-Community

phpBB erstellten Internetforums als technische Grundlage einer Online-Community Instant Messenger-Systems mit Community-Teilnehmern, zu denen persönlicher Kontakt gepflegt wird Eine Online-Community (für Internet-Gemeinschaft) ist eine organisierte Gruppe von Menschen, die im Internet miteinander kommunizieren und teilweise im virtuellen Raum interagieren.

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Open Roberta

Open Roberta, bzw.

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Open Source

Logo der Open Source Initiative Als Open Source (aus englisch open source, wörtlich offene Quelle) wird Software bezeichnet, deren Quelltext öffentlich ist und von Dritten eingesehen, geändert und genutzt werden kann.

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Piktogramm

Rauch- und Sprechverbotszeichen auf einem Schild im französischen Wallfahrtsort Lourdes Basketball-Piktogramm der Olympischen Spiele 1972 von Grafiker Otl Aicher Ein Piktogramm (von ‚gemalt‘, ‚Bild‘ und gráphein ‚schreiben‘) ist ein einzelnes Symbol oder Icon, das eine Information durch vereinfachte grafische Darstellung vermittelt.

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Programmablaufplan

Ein Programmablaufplan (PAP) ist ein Ablaufdiagramm für ein Computerprogramm, das auch als Flussdiagramm (engl. flowchart) oder Programmstrukturplan bezeichnet wird.

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Programmiersprache

Quelltext eines Programms in der Programmiersprache C++. Scratch. Eine Programmiersprache ist eine formale Sprache zur Formulierung von Datenstrukturen und Algorithmen, d. h.

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Programmierung

Programmierung (von altgriechisch πρόγραμμα prógramma „öffentlich und schriftlich bekannt gemachte Nachricht, Befehl“) bezeichnet die Tätigkeit, Computerprogramme zu erstellen und wird dem Teilbereich der Softwareentwicklung zugerechnet.

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Prototypenbasierte Programmierung

Prototypenbasierte Programmierung, auch als klassenlose Objektorientierung bekannt, ist eine Form der objektorientierten Programmierung, die auf das Sprachelement der Klasse verzichtet.

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Pure Data

Ein Programm in ''Pure Data'' Pure Data (Abkürzung: Pd) ist eine datenstromorientierte Programmiersprache und Entwicklungsumgebung, die visuelle Programmierung benutzt.

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Python (Programmiersprache)

Python (auf Deutsch auch) ist eine universelle, üblicherweise interpretierte, höhere Programmiersprache.

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Qfix Grape

Grape ist eine graphische Entwicklungsumgebung, mit der auch Programmieranfänger sehr einfach Mikrocontroller programmieren können.

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Scratch (Programmiersprache)

Scratch ist eine erstmals 2007 veröffentlichte bildungsorientierte visuelle Programmiersprache für Kinder und Jugendliche inklusive ihrer Entwicklungsumgebung und der eng verknüpften Online-Community-Plattform.

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Semantik

Semantik (von), auch Bedeutungslehre genannt, ist die wissenschaftliche Beschäftigung mit Bedeutung und mit den verschiedenen Beziehungen zwischen einem Zeichen und dem Bezeichneten.

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Snap! (Programmiersprache)

Snap!, bis zu Version 3.1.1 unter dem Namen BYOB bekannt (englisch Abk. von Build Your Own Blocks deutsch: „Bau deine eigenen Blöcke“), ist eine auf Scratch aufbauende und von Scheme und damit auch Lisp inspirierte bildungsorientierte visuelle Programmiersprache inklusive ihrer Entwicklungsumgebung für fortgeschrittene Schüler und für die Erwachsenenbildung.

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Squeak

Squeak ist ein Dialekt der Programmiersprache Smalltalk und eine Entwicklungsumgebung.

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Syntax

Unter Syntax (von syn ‚zusammen‘ und taxis ‚Ordnung, Reihenfolge‘) versteht man allgemein ein Regelsystem zur Kombination elementarer Zeichen zu zusammengesetzten Zeichen in natürlichen oder künstlichen Zeichensystemen.

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Systemverhalten

Das Verhalten eines Systems ist die auf der Makroebene beobachtbare Veränderung seines Zustandes oder seiner Zustandsgrößen.

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Unreal Engine

Unreal Engine ist eine Grafik-Engine von Epic Games.

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Visual Basic Classic

Visual Basic (Abk. VB), retronym Visual Basic Classic (VBC), ist eine proprietäre objektorientierte Programmiersprache.

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Visual C++

Microsoft Visual C++ (Abkürzung: MSVC) ist ein Compiler des Unternehmens Microsoft zur Entwicklung von Software in der Programmiersprache C++ unter dem Betriebssystem Windows und anderen Betriebssystemen von Microsoft.

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Vvvv

vvvv ist eine grafische Entwicklungsumgebung für „Creative Coding“, die von der vvvv-group (Joreg, Max Wolf, Sebastian Gregor, Sebastian Oschatz) entwickelt wird.

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Xcode

Xcode ist eine integrierte Entwicklungsumgebung von Apple für macOS.

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Leitet hier um:

Grafische Programmiersprache, Grafische Programmierung, Graphische Programmiersprache, Graphische Programmierung, Visuelle Programmierung, Visuelle sprache.

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