26 Beziehungen: Abbruchbedingung, Anweisung (Programmierung), Array (Datentyp), Assemblersprache, Aussage (Logik), Aussagenlogik, Blockstruktur, Compiler, Computer, Computerprogramm, Endlosschleife (Programmierung), Endrekursion, For-Schleife, Interrupt, Kontrollstruktur, Loop unrolling, Mächtigkeit (Mathematik), Menge (Datenstruktur), Programmiersprache, Pseudocode, Rekursion, Reset, Spaghetticode, Sprunganweisung, Strukturierte Programmierung, Technischer Defekt.
Abbruchbedingung
Eine Abbruchbedingung ist in der Informatik eine Bedingung, die erfüllt sein muss, damit ein Vorgang beendet wird.
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Anweisung (Programmierung)
Als Anweisung oder Statement (aus entlehnt) wird in der Informatik im Bereich der Programmierung ein zentrales Element vieler imperativer Programmiersprachen bezeichnet.
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Array (Datentyp)
Ein Array ist in der Informatik eine Datenstruktur-Variante, mit deren Verwendung „viele gleichartig strukturierte Daten verarbeitet werden sollen“.
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Assemblersprache
Eine Assemblersprache, kurz auch Assembler genannt (von), ist eine Programmiersprache, die auf den Befehlsvorrat eines bestimmten Computertyps (d. h. dessen Prozessorarchitektur) ausgerichtet ist.
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Aussage (Logik)
Eine Aussage im Sinn der aristotelischen Logik ist ein sprachliches Gebilde, von dem es sinnvoll ist, zu fragen, ob es wahr oder falsch ist (so genanntes Aristotelisches Zweiwertigkeitsprinzip).
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Aussagenlogik
Die Aussagenlogik ist ein Teilgebiet der Logik, das sich mit Aussagen und deren Verknüpfung durch Junktoren befasst, ausgehend von strukturlosen Elementaraussagen (Atomen), denen ein Wahrheitswert zugeordnet wird.
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Blockstruktur
Die Blockstruktur (oder kurz der Block) ist ein Charakteristikum von Programmiersprachen.
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Compiler
Ein Compiler (auch Kompilierer; von ‚zusammentragen‘ bzw. ‚aufhäufen‘) ist ein Computerprogramm, das Quellcodes einer bestimmten Programmiersprache in eine Form übersetzt, die von einem Computer (direkter) ausgeführt werden kann.
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Computer
Ein Computer (englisch; deutsche Aussprache) oder Rechner ist ein Gerät, das mittels programmierbarer Rechenvorschriften Daten verarbeitet.
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Computerprogramm
Ein Computerprogramm oder kurz Programm ist eine den Regeln einer bestimmten Programmiersprache genügende Folge von Anweisungen (bestehend aus Deklarationen und Instruktionen), um bestimmte Funktionen bzw.
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Endlosschleife (Programmierung)
Eine Endlosschleife ist in der Computerprogrammierung eine Schleife, die nach jeder Abarbeitung erneut abgearbeitet wird, falls die Ausführung nicht durch äußere Einflüsse abgebrochen wird.
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Endrekursion
Eine rekursive Funktion f ist endrekursiv (auch endständig rekursiv, iterativ rekursiv, repetitiv rekursiv), wenn der rekursive Funktionsaufruf die letzte Aktion zur Berechnung von f ist.
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For-Schleife
Struktogramm einer For-Schleife Viele Programmiersprachen definieren eine For-Schleife als eine Kontrollstruktur, mit der man eine Gruppe von Anweisungen (Block) mit einer bestimmten Anzahl von Wiederholungen bzw.
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Interrupt
Vereinfachter Ablauf eines Interrupts anhand eines Diagramms In der Informatik versteht man unter einem Interrupt („unterbrechen“ nach, dem Partizip Perfekt Passiv von interrumpere, unterbrechen) eine kurzfristige Unterbrechung der normalen Programmausführung,A.
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Kontrollstruktur
Kontrollstrukturen sind in der Informatik die Vorgabe, in welcher Reihenfolge die Handlungsschritte eines Algorithmus abgearbeitet werden.
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Loop unrolling
Loop unrolling (manchmal auch Loop unwinding), das oder ist eine Optimierungsmethode, die die Laufzeit eines Computerprogramms auf Kosten der Größe seiner Programmdatei beschleunigen kann.
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Mächtigkeit (Mathematik)
28). In der Mathematik verwendet man den aus der Mengenlehre von Georg Cantor stammenden Begriff der Mächtigkeit oder Kardinalität, um den für endliche Mengen verwendeten Begriff der „Anzahl der Elemente einer Menge“ auf unendliche Mengen zu verallgemeinern.
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Menge (Datenstruktur)
Die Datenstruktur Menge, auch Set genannt, ist eine ungeordnete Sammlung von Elementen eines bestimmten Datentyps, von denen jeweils maximal ein Exemplar enthalten ist.
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Programmiersprache
Quelltext eines Programms in der Programmiersprache C++. Scratch. Eine Programmiersprache ist eine formale Sprache zur Formulierung von Datenstrukturen und Algorithmen, d. h.
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Pseudocode
Der Pseudocode ist ein Programmcode, der nicht zur maschinellen Interpretation, sondern lediglich zur Veranschaulichung eines Paradigmas oder Algorithmus dient.
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Rekursion
Unendlichfache Spiegelung als Beispiel für '''Rekursion''': Die Person sitzt mit vorgehaltenem Spiegel einem größeren Wandspiegel gegenüber. Das jeweils folgende Spiegelbild enthält sich selbst als Teil. Als Rekursion wird ein prinzipiell unendlicher Vorgang, der sich selbst als Teil enthält oder mithilfe von sich selbst definierbar ist, bezeichnet.
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Reset
Ein Reset (IPA:,;, „zurücksetzen“) ist der Anglizismus für einen Vorgang, durch den ein elektronisches System in einen definierten Anfangszustand gebracht wird.
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Spaghetticode
Ein Teller Spaghetti sieht verworren und unübersichtlich aus. Von diesem Aussehen leitet sich der Name ''Spaghetticode'' ab. Spaghetticode ist ein abwertender Begriff für Software-Quellcode, der verworrene Kontrollstrukturen aufweist.
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Sprunganweisung
Eine Sprunganweisung oder ein Sprungbefehl ist eine Anweisung in einer Programmiersprache.
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Strukturierte Programmierung
Strukturierte Programmierung ist ein programmiersprachenübergreifendes Programmierparadigma, aus den 1960er Jahren, also noch vor der Softwarekrise.
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Technischer Defekt
Gestörter Bildschirm eines Fahrkartenautomaten Ein technischer Defekt (salopp „technische Panne“) ist eine Fehlfunktion von Automaten oder Systemen.
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Leitet hier um:
Do-while-Schleife, Fußgesteuerte Schleife, Kopfgesteuerte Schleife, Mengenschleife, Nichtabweisschleife, Schleifenbedingung, Schleifenkörper, While-Schleife.