18 Beziehungen: Assemblersprache, BASIC, Big Ball of Mud, Domain-driven Design, Endlicher Automat, Entwurfsmuster, Kontrollstruktur, McCabe-Metrik, Objektorientierte Programmierung, Portland Pattern Repository, Prinzipien objektorientierten Designs, Programmierparadigma, Quadrat (Mathematik), Quelltext, Refactoring, Software, Sprunganweisung, Technische Schulden.
Assemblersprache
Eine Assemblersprache, kurz auch Assembler genannt (von), ist eine Programmiersprache, die auf den Befehlsvorrat eines bestimmten Computertyps (d. h. dessen Prozessorarchitektur) ausgerichtet ist.
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BASIC
Listing BASIC ist eine imperative Programmiersprache.
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Big Ball of Mud
In der Informatik bezeichnet ein Big Ball of Mud (englisch für „große Matschkugel“) ein Programm, das keine erkennbare Softwarearchitektur besitzt.
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Domain-driven Design
Domain-driven Design (DDD) ist eine Herangehensweise an die Modellierung komplexer Software.
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Endlicher Automat
Abbildung 1: Beispiel eines EA, der eine Tür beschreibt Ein endlicher Automat (EA, auch Zustandsmaschine, Zustandsautomat;, FSM) ist ein Modell eines Verhaltens, bestehend aus Zuständen, Zustandsübergängen und Aktionen.
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Entwurfsmuster
Entwurfsmuster sind bewährte Lösungsschablonen für wiederkehrende Entwurfsprobleme sowohl in der Architektur als auch in der Softwarearchitektur und -entwicklung.
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Kontrollstruktur
Kontrollstrukturen sind in der Informatik die Vorgabe, in welcher Reihenfolge die Handlungsschritte eines Algorithmus abgearbeitet werden.
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McCabe-Metrik
Die McCabe-Metrik (auch zyklomatische Komplexität – cyclomatic complexity) ist eine Softwaremetrik, mit der die Komplexität eines Software-Moduls (Funktion, Prozedur oder allgemein ein Stück Sourcecode) gemessen werden kann.
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Objektorientierte Programmierung
Die objektorientierte Programmierung (kurz OOP) ist ein auf dem Konzept der Objektorientierung basierendes Programmierparadigma.
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Portland Pattern Repository
Das Portland Pattern Repository (auf Deutsch etwa: „Entwurfsmusterquellenlager Portland“) wurde vom US-amerikanischen Softwareautor Ward Cunningham als Wissensverwaltungswerkzeug im Rahmen der Entwurfsmuster-Theorie 1994 auf Basis der HyperCard-Systeme konzipiert.
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Prinzipien objektorientierten Designs
Prinzipien objektorientierten Designs sind Prinzipien, die zu gutem objektorientierten Design führen sollen.
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Programmierparadigma
Ein Programmierparadigma ist ein fundamentaler Programmierstil.
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Quadrat (Mathematik)
5 \cdot 5, oder 5^2 (5 zum Quadrat), kann grafisch als ein Quadrat dargestellt werden. Jedes Kästchen repräsentiert eine Einheit, 1 \cdot 1, und das gesamte Quadrat 5 \cdot 5, oder die Fläche des Quadrats. In der Mathematik versteht man unter dem Quadrat einer Zahl einen Rechenausdruck (Term), der die Multiplikation dieser Zahl mit sich selbst ausdrückt.
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Quelltext
siehe eigene Artikel. Quelltext, auch Quellcode oder unscharf Programmcode genannt, ist in der Informatik der für Menschen lesbare, in einer Programmiersprache geschriebene Text eines Computerprogrammes.
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Refactoring
Refactoring (auch Refaktorisierung, Refaktorierung oder Restrukturierung) bezeichnet in der Software-Entwicklung die manuelle oder automatisierte Strukturverbesserung von Quelltexten unter Beibehaltung des beobachtbaren Programmverhaltens.
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Software
Software (dt.
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Sprunganweisung
Eine Sprunganweisung oder ein Sprungbefehl ist eine Anweisung in einer Programmiersprache.
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Technische Schulden
Technische Schulden oder Technische Schuld ist eine in der Informatik gebräuchliche Metapher für die möglichen Konsequenzen schlechter technischer Umsetzung von Software.
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