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Footprint Assembly

Index Footprint Assembly

Footprint Assembly ist ein Algorithmus zum anisotropen Filtern von Texturen.

Inhaltsverzeichnis

  1. 16 Beziehungen: Algorithmus, Anisotrope Filterung, Bilineare Filterung, Darstellende Geometrie, Integralbild, Isotropie, Konvexe Menge, Mip Mapping, Parallelogramm, Pixel, Polygon, Quadrat, Quotient, Trilineare Filterung, Vektor, Viereck.

Algorithmus

sowjetischen Briefmarke anlässlich seines 1200-jährigen Geburtsjubiläums Ein Algorithmus (benannt nach al-Chwarizmi, von arabisch: Choresmier) ist eine eindeutige Handlungsvorschrift zur Lösung eines Problems oder einer Klasse von Problemen.

Sehen Footprint Assembly und Algorithmus

Anisotrope Filterung

Der Unterschied zwischen trilinearer und anisotroper Filterung wird bei kleinen Betrachtungswinkeln besonders gut sichtbar. Ein Beispiel für eine anisotrope Mipmap: das eigentliche Bild links oben ist umgeben von gefilterten, linear transformierten Kopien geringerer Auflösung. Im Gegensatz zur klassischen Mipmap werden die Seitenverhältnisse nicht beibehalten.

Sehen Footprint Assembly und Anisotrope Filterung

Bilineare Filterung

Die bilineare Filterung oder bilineare Interpolation ist eine Erweiterung der linearen Interpolation, um Zwischenwerte innerhalb eines zweidimensionalen rechteckigen Gitters zu bestimmen.

Sehen Footprint Assembly und Bilineare Filterung

Darstellende Geometrie

Darstellende Geometrie ist der Teilbereich der Geometrie, der sich mit den geometrisch-konstruktiven Verfahren von Projektionen dreidimensionaler Objekte auf eine zweidimensionale Darstellungsebene befasst.

Sehen Footprint Assembly und Darstellende Geometrie

Integralbild

Ein Integralbild dient der schnellen Berechnung von Pixelsummen innerhalb rechteckiger Ausschnitte von Bildern.

Sehen Footprint Assembly und Integralbild

Isotropie

Isotropie (von „gleich“ und tropos „Drehung, Richtung“) ist die Unabhängigkeit einer Eigenschaft von der Richtung.

Sehen Footprint Assembly und Isotropie

Konvexe Menge

Eine konvexe Menge Eine nichtkonvexe Menge In der Mathematik heißt eine geometrische Figur oder allgemeiner eine Teilmenge eines euklidischen Raums konvex, wenn für je zwei beliebige Punkte, die zur Menge gehören, auch stets deren Verbindungsstrecke ganz in der Menge liegt.

Sehen Footprint Assembly und Konvexe Menge

Mip Mapping

Mip Mapping ist eine Antialiasing-Technik für Texturen.

Sehen Footprint Assembly und Mip Mapping

Parallelogramm

rechts Ein Parallelogramm (von „von zwei Parallelenpaaren begrenzt“) oder Rhomboid (rautenähnlich) ist ein konvexes ebenes Viereck, bei dem gegenüberliegende Seiten parallel sind.

Sehen Footprint Assembly und Parallelogramm

Pixel

Mit Pixel, Bildpunkt, Bildzelle oder Bildelement (selten Pel) werden die einzelnen Farbwerte einer digitalen Rastergrafik bezeichnet sowie die zur Erfassung oder Darstellung eines Farbwerts nötigen Flächenelemente bei einem Bildsensor beziehungsweise Bildschirm mit Rasteransteuerung.

Sehen Footprint Assembly und Pixel

Polygon

Verschiedene Auffassungen von Polygonen und polygonalen Flächen Ein Polygon (von ‚Vieleck‘; aus polýs ‚viel‘ und γωνÎŻα gƍnía ‚Winkel‘) oder auch Vieleck ist in der elementaren Geometrie eine ebene geometrische Figur, die durch einen geschlossenen Streckenzug gebildet wird.

Sehen Footprint Assembly und Polygon

Quadrat

Quadrat mit Seitenlänge ''a'' und Diagonale ''d'' In der Geometrie ist ein Quadrat (alter Name: Geviert) ein spezielles Polygon, nämlich ein ebenes, konvexes und regelmäßiges Viereck.

Sehen Footprint Assembly und Quadrat

Quotient

In der Mathematik und in den Naturwissenschaften bezeichnet der Quotient ein Verhältnis von zwei Größen zueinander, also das Ergebnis einer Division.

Sehen Footprint Assembly und Quotient

Trilineare Filterung

Trilineare Filterung oder trilineare Interpolation ist eine isotrope Interpolationsmethode, die als Texturfilter beim Rendern von 3D-Computergrafik zum Einsatz kommt.

Sehen Footprint Assembly und Trilineare Filterung

Vektor

Im allgemeinen Sinn versteht man in der linearen Algebra unter einem Vektor (lateinisch vector „Träger, Fahrer“) ein Element eines Vektorraums.

Sehen Footprint Assembly und Vektor

Viereck

Einige Typen von Vierecken Ein Viereck (auch Tetragon, Quadrangel oder Quadrilateral) ist eine Figur der ebenen Geometrie, nämlich ein Vieleck mit vier Ecken und vier Seiten.

Sehen Footprint Assembly und Viereck