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Abstrakte Klasse

Index Abstrakte Klasse

Eine abstrakte Klasse bezeichnet in der objektorientierten Programmierung eine spezielle Klasse, welche sich per Definition nicht instanziieren lässt, d. h., es lassen sich keine Objekte von ihr erzeugen, und dient somit lediglich als Strukturelement innerhalb einer Klassenhierarchie.

26 Beziehungen: Abgeleitete Klasse, Basisklasse, Computerprogramm, Datei, Datenbank, Datentyp, Dreieck, Flächeninhalt, Geometrische Figur, Gleitkommazahl, Java (Programmiersprache), Klasse (Objektorientierung), Kreis, Methode (Programmierung), Objekt (Programmierung), Objektorientierte Programmierung, Polymorphie (Programmierung), Programmcode, Programmiersprache, Quelltext, Rechteck, Schnittstelle (Objektorientierung), Signatur (Programmierung), Variable (Programmierung), Vererbung (Programmierung), Verknüpfung (Mathematik).

Abgeleitete Klasse

Eine abgeleitete KlasseBjarne Stroustrup: Die C++-Programmiersprache. Addison-Wesley, 2000, ISBN 3-8273-1660-X. Kap.

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Basisklasse

Eine Basisklasse – aus dem englischen base class entlehnt, zudem teilweise übersetzt Grundklasse oder, aus einer anderen Sichtweise heraus, auch Superklasse (aus dem englischen superclass) und zudem Oberklasse sowie übergeordnete Klasse oder auch Elternklasse (aus dem englischen parent class) – ist, in der objektorientierten Programmierung, eine Klasse, die ihre Eigenschaften (Attribute) und Methoden an abgeleitete Klassen vererbt.

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Computerprogramm

Ein Computerprogramm oder kurz Programm ist eine den Regeln einer bestimmten Programmiersprache genügende Folge von Anweisungen (bestehend aus Deklarationen und Instruktionen), um bestimmte Funktionen bzw.

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Datei

Eine Datei ist in der Informationstechnologie die Zusammenfassung gleichartiger digitaler Daten, die zum Speichern auf Datenträgern oder Speichermedien, zur Wiedergabe, zum Bearbeiten und zur Datenübertragung dient und durch einen Dateinamen identifiziert wird.

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Datenbank

Eine Datenbank, auch Datenbanksystem genannt, ist ein System zur elektronischen Datenverwaltung.

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Datentyp

Formal bezeichnet ein Datentyp (vom englischen data type) oder eine Datenart in der Informatik die Zusammenfassung von Objektmengen mit den darauf definierten Operationen.

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Dreieck

Allgemeines Dreieck Ein Dreieck (veraltet auch Triangel, lateinisch: triangulum) ist ein Polygon und eine geometrische Figur.

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Flächeninhalt

Die Summe der Flächeninhalte der drei Figuren auf kariertem Hintergrund ist ungefähr 15,57 Kästchen Der Flächeninhalt ist ein Maß für die Größe einer Fläche.

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Geometrische Figur

Eine Geometrische Figur ist ein Begriff aus der Geometrie, der uneinheitlich verwendet wird und häufig undefiniert bleibt.

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Gleitkommazahl

Exakt darstellbare Gleitkomma­zahlen für verschiedene Mantissen­längen, Basis: 2, Exponent −3 bis 1 Eine Gleitkommazahl – wird in zwei Zusammenhängen benutzt.

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Java (Programmiersprache)

Java ist eine objektorientierte Programmiersprache und eine eingetragene Marke des Unternehmens Sun Microsystems, welches 2010 von Oracle aufgekauft wurde.

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Klasse (Objektorientierung)

Beispielklasse ''Mitarbeiter'' (oben) mit zwei Instanzen (unten rechts und links). Unter einer Klasse (auch Objekttyp genannt) versteht man in der objektorientierten Programmierung ein abstraktes Modell bzw.

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Kreis

hochkant.

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Methode (Programmierung)

Methoden (oder member function) sind in der objektorientierten Programmierung Unterprogramme in der Form von Funktionen oder Prozeduren, die das Verhalten von Objekten beschreiben und implementieren.

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Objekt (Programmierung)

Ein Objekt in der Programmierung bezeichnet eine inhaltlich zusammengehörige Datenmenge.

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Objektorientierte Programmierung

Die objektorientierte Programmierung (kurz OOP) ist ein auf dem Konzept der Objektorientierung basierendes Programmierparadigma.

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Polymorphie (Programmierung)

Polymorphie oder Polymorphismus (für Vielgestaltigkeit) ist ein Konzept in der objektorientierten Programmierung, das ermöglicht, dass ein Bezeichner abhängig von seiner Verwendung Objekte unterschiedlichen Datentyps annimmt.

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Programmcode

Als Programmcode (oder Programmkode) werden die Anweisungen bezeichnet, die im Rahmen der Softwareentwicklung für ein bestimmtes Computerprogramm oder einen Teil davon entstehen und die dessen Funktionalität in einer bestimmten Programmiersprache beschreiben bzw.

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Programmiersprache

Quelltext eines Programms in der Programmiersprache C++. Scratch. Eine Programmiersprache ist eine formale Sprache zur Formulierung von Datenstrukturen und Algorithmen, d. h.

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Quelltext

siehe eigene Artikel. Quelltext, auch Quellcode oder unscharf Programmcode genannt, ist in der Informatik der für Menschen lesbare, in einer Programmiersprache geschriebene Text eines Computerprogrammes.

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Rechteck

Diagonale ''d''In der Geometrie ist ein Rechteck (ein Orthogon) ein ebenes Viereck, dessen Innenwinkel alle rechte Winkel sind.

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Schnittstelle (Objektorientierung)

Eine Schnittstelle oder ein Interface (oder protocol) definiert in der objektorientierten Programmierung, welche Methoden in den unterschiedlichen Klassen u. Ä.

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Signatur (Programmierung)

Eine Signatur (oder Methodensignatur) definiert in der Programmierung die formale Schnittstelle einer Funktion oder Prozedur.

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Variable (Programmierung)

In der Programmierung ist eine Variable ein abstrakter Behälter für einen Wert, der bei der Ausführung eines Computerprogramms auftritt.

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Vererbung (Programmierung)

Operationen a und b). Die Vererbung ist eines der grundlegenden Konzepte der Objektorientierung und hat große Bedeutung in der Softwareentwicklung.

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Verknüpfung (Mathematik)

Illustration einer zweistelligen Verknüpfung \circ, die aus den zwei Argumenten x und y das Ergebnis x\circ y zurückgibt. In der Mathematik wird Verknüpfung als ein Oberbegriff für diverse Operationen gebraucht: Neben den arithmetischen Grundrechenarten (Addition, Subtraktion usw.) werden damit etwa auch geometrische Operationen (wie Spiegelung, Drehung u. a.) sowie weitere Rechenoperationen bzw.

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Leitet hier um:

Abstrakte Basisklasse.

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