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Anti-Computer-Taktik

Index Anti-Computer-Taktik

Eine Anti-Computer-Taktik ist eine besondere Spielweise bei verschiedenen Spielen, die von menschlichen Spielern verwendet wird, um Computergegner zu schlagen.

Inhaltsverzeichnis

  1. 22 Beziehungen: Alpha-Beta-Suche, Arimaa, Blitzschach, Brains in Bahrain, Deep Blue, Drohung (Spieltheorie), Eröffnungstabelle, Fianchetto, Fritz (Schachprogramm), Garri Kimowitsch Kasparow, Hikaru Nakamura, Künstliche Intelligenz, Material (Schach), Mieses-Eröffnung, Remis, Rybka, Schach, Schachweltmeister, Strategie (Schach), Taktik (Schach), Wladimir Borissowitsch Kramnik, 50-Züge-Regel.

Alpha-Beta-Suche

Alpha-Beta-Suche Die Alpha-Beta-Suche (auch Alpha-Beta-Cut oder Alpha-Beta-Pruning genannt) ist eine optimierte Variante des Minimax-Suchverfahrens, also eines Algorithmus zur Bestimmung eines optimalen Zuges bei Spielen mit zwei gegnerischen Parteien.

Sehen Anti-Computer-Taktik und Alpha-Beta-Suche

Arimaa

Arimaa ist ein strategisches Brettspiel für 2 Spieler, entwickelt von Omar Syed, einem indisch-amerikanischen Informatiker mit Spezialisierung auf künstliche Intelligenz.

Sehen Anti-Computer-Taktik und Arimaa

Blitzschach

Moderne Turnierschachuhr nach FIDE Standard, DGT 2010 Blitzschach oder kurz Blitz ist eine Form des Schachspiels, bei der jedem Spieler für die gesamte Partie eine Bedenkzeit von weniger als 10 bis 15 Minuten zur Verfügung steht.

Sehen Anti-Computer-Taktik und Blitzschach

Brains in Bahrain

Brains in Bahrain war ein Schachwettkampf auf acht Partien zwischen dem damals amtierenden Schachweltmeister Wladimir Kramnik und dem Schachprogramm Deep Fritz.

Sehen Anti-Computer-Taktik und Brains in Bahrain

Deep Blue

Deep Blue (ähnliches Modell, 2007) Deep Blue war ein vom IBM-Forscher Giorgio Coraluppi (20. Februar 1934 – 28. September 2022) mit weiteren IBM-Kollegen entwickelter Schachcomputer.

Sehen Anti-Computer-Taktik und Deep Blue

Drohung (Spieltheorie)

Drohung ist die glaubhafte Ankündigung einer unangenehmen Maßnahme gegen jemanden, um ihn in seiner zukünftigen Handlungsweise so zu beeinflussen, dass daraus ein eigener Vorteil erlangt werden kann.

Sehen Anti-Computer-Taktik und Drohung (Spieltheorie)

Eröffnungstabelle

Eine Eröffnungstabelle bezeichnet eine Liste möglicher erster Züge und Gegenzüge während der Eröffnungsphase eines Spiels zusammen mit ihren Bewertungen.

Sehen Anti-Computer-Taktik und Eröffnungstabelle

Fianchetto

Fianchetto Das Fianchetto (IPA:, – von italienisch il fianco.

Sehen Anti-Computer-Taktik und Fianchetto

Fritz (Schachprogramm)

Fritz ist ein kommerzielles Schachprogramm der Firma ChessBase, dessen anfangs von Frans Morsch und Mathias Feist programmierte chess engine (das Spielprogramm im engeren Sinne, welches meist auch unter verschiedenen Benutzeroberflächen einsetzbar ist) seit vielen Jahren zu den Spitzenprogrammen gehört.

Sehen Anti-Computer-Taktik und Fritz (Schachprogramm)

Garri Kimowitsch Kasparow

Garri Kimowitsch Kasparow (wiss. Transliteration Garri Kimovič Kasparov,, * 13. April 1963 als Garik Weinstein in Baku) ist ein sowjetischer bzw.

Sehen Anti-Computer-Taktik und Garri Kimowitsch Kasparow

Hikaru Nakamura

Christopher Hikaru Nakamura (jap. 中村光, Nakamura Hikaru; * 9. Dezember 1987 in Hirakata, Osaka) ist ein US-amerikanischer Schachgroßmeister.

Sehen Anti-Computer-Taktik und Hikaru Nakamura

Künstliche Intelligenz

Künstliche Intelligenz (KI), auch artifizielle Intelligenz (AI), englisch artificial intelligence, ist ein Teilgebiet der Informatik, es umfasst alle Anstrengungen, deren Ziel es ist, Maschinen intelligent zu machen.

Sehen Anti-Computer-Taktik und Künstliche Intelligenz

Material (Schach)

Das Material ist im Schachspiel die Gesamtheit aller Steine – also alle Figuren und Bauern – die einem Spieler zu einem bestimmten Zeitpunkt zur Verfügung stehen.

Sehen Anti-Computer-Taktik und Material (Schach)

Mieses-Eröffnung

Bei der Mieses-Eröffnung handelt es sich um eine Eröffnung des Schachspiels.

Sehen Anti-Computer-Taktik und Mieses-Eröffnung

Remis

Mit einem Remis bezeichnet man, besonders im Schachspiel, den unentschiedenen Ausgang eines sportlichen Wettkampfs.

Sehen Anti-Computer-Taktik und Remis

Rybka

Vasik Rajlich, Programmierer von Rybka Rybka (tschechisch: Fischlein) galt lange als das stärkste Schachprogramm der Welt.

Sehen Anti-Computer-Taktik und Rybka

Schach

Schachspiel in der Grundstellung Eine mögliche Matt­stellung (Unsterbliche Partie) Schach (von – daher die Bezeichnung „das königliche Spiel“) oder Schachspiel ist ein strategisches Brettspiel, bei dem zwei Spieler abwechselnd Spielsteine (die Schachfiguren) auf einem Spielbrett (dem Schachbrett) bewegen.

Sehen Anti-Computer-Taktik und Schach

Schachweltmeister

Der Titel Schachweltmeister ist die höchste Auszeichnung im Schachspiel, die – in der Regel – nach vorausgehenden Qualifikationsturnieren und schließlich durch einen Zweikampf um die Schachweltmeisterschaft vergeben wird.

Sehen Anti-Computer-Taktik und Schachweltmeister

Strategie (Schach)

Die Schachstrategie hat das Entwickeln eines Plans zur Spielführung im Verlauf einer Schachpartie zum Gegenstand.

Sehen Anti-Computer-Taktik und Strategie (Schach)

Taktik (Schach)

Unter Taktik im Schachspiel werden alle Überlegungen verstanden, die sich um die konkrete Berechnung von Zügen und Zugfolgen drehen, welche sich aus einer bestimmten Stellung ergeben.

Sehen Anti-Computer-Taktik und Taktik (Schach)

Wladimir Borissowitsch Kramnik

Wladimir Borissowitsch Kramnik (russisch Владимир Борисович Крамник, wiss. Transliteration Vladimir Borisovič Kramnik, FIDE-Bezeichnung Vladimir Kramnik; * 25. Juni 1975 in Tuapse am Schwarzen Meer, Sowjetunion) ist ein russischer Großmeister im Schach.

Sehen Anti-Computer-Taktik und Wladimir Borissowitsch Kramnik

50-Züge-Regel

Die 50-Züge-Regel beim Schach besagt, dass eine Partie als remis (unentschieden) zu werten ist, wenn einer der beiden Spieler nachweist, dass in den letzten 50 aufeinanderfolgenden Zügen eines Spielers, das heißt 100 Halbzügen, weder ein Stein geschlagen noch ein Bauer gezogen wurde.

Sehen Anti-Computer-Taktik und 50-Züge-Regel