Inhaltsverzeichnis
15 Beziehungen: Aufgabe (Pflicht), Benutzerfreundlichkeit, Denken, Erkenntnis, Experiment, Gebrauchstauglichkeit (Produkt), Grafische Benutzeroberfläche, Interaktivität, Phänomen, Prototyping (Softwareentwicklung), Subjektivität, System, Team, Think-Aloud-Protokoll, Zielgruppe.
- Usability
Aufgabe (Pflicht)
Eine Aufgabe ist in der Organisationslehre die von einem Aufgabenträger wahrgenommene, dauerhaft geltende Anforderung, Verrichtungen an Arbeitsobjekten zur Erreichung bestimmter Ziele durchzuführen.
Sehen Thinking Aloud Test und Aufgabe (Pflicht)
Benutzerfreundlichkeit
Benutzerfreundlichkeit bezeichnet die vom Nutzer erlebte Nutzungsqualität bei der Interaktion mit einem Produkt, einem System oder einer Dienstleistung.
Sehen Thinking Aloud Test und Benutzerfreundlichkeit
Denken
Unter Denken werden alle (psychologischen) Vorgänge zusammengefasst, die aus einer inneren Beschäftigung mit Vorstellungen, Erinnerungen und Begriffen eine Erkenntnis zu formen versuchen.
Sehen Thinking Aloud Test und Denken
Erkenntnis
Der Begriff Erkenntnis ist in der Philosophie umstritten; eine einheitliche Definition hat sich nicht herausgebildet.
Sehen Thinking Aloud Test und Erkenntnis
Experiment
Vermehrung der Erfahrenheit durch den Trieb, allerlei zu versuchen. Kupferstich von Daniel Chodowiecki Ein Experiment (bereits mittelhochdeutsch von lateinisch experimentum „das in Erfahrung Gebrachte; Versuch, Beweis, Prüfung, Probe“, von experiri „versuchen, ausprobieren, erproben, in Erfahrung bringen, erfahren“) im Sinne der Wissenschaft ist eine methodisch angelegte Untersuchung zur empirischen Gewinnung von Information (Daten).
Sehen Thinking Aloud Test und Experiment
Gebrauchstauglichkeit (Produkt)
Gebrauchstauglichkeit bezeichnet nach DIN EN ISO 9241-11 das Ausmaß, in dem ein System, ein Produkt oder eine Dienstleistung durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.
Sehen Thinking Aloud Test und Gebrauchstauglichkeit (Produkt)
Grafische Benutzeroberfläche
Grafische Benutzeroberfläche oder auch grafische Benutzerschnittstelle oder Bedienoberfläche (Abk. GUI von) bezeichnet eine Form von Benutzerschnittstelle eines Computers.
Sehen Thinking Aloud Test und Grafische Benutzeroberfläche
Interaktivität
Interaktivität (und de) weist allgemein auf eine Wechselbeziehung zwischen zwei oder mehreren beliebigen Größen hin, bei der implizit Informationen oder Daten ausgetauscht werden.
Sehen Thinking Aloud Test und Interaktivität
Phänomen
Ein Phänomen (bildungssprachlich auch Phänomenon, Plural Phänomene oder Phänomena; von) ist in der Erkenntnistheorie eine mit den Sinnen wahrnehmbare, abgrenzbare Einheit des Erlebens, beispielsweise ein Ereignis, ein Gegenstand oder eine Naturerscheinung.
Sehen Thinking Aloud Test und Phänomen
Prototyping (Softwareentwicklung)
Prototyping bzw.
Sehen Thinking Aloud Test und Prototyping (Softwareentwicklung)
Subjektivität
Subjektivität (für Unterworfenheit) ist in der europäischen Philosophie diejenige Eigenschaft, die ein Subjekt von einem Gegenstand unterscheidet.
Sehen Thinking Aloud Test und Subjektivität
System
Jegliches System ist allgemein ein abgrenzbares Ganzes, das aus verschiedenen Teilen besteht, die irgendwie geordnet miteinander vernetzt sind; konkret gibt es eine Vielzahl unterschiedlicher Systeme mit eigenen Merkmalen (Bild: Abstrakte Veranschaulichung) Als System (altgriechisch sýstÄ“ma „aus mehreren Einzelteilen zusammengesetztes Ganzes“) wird etwas bezeichnet, dessen Struktur aus verschiedenen Komponenten mit unterschiedlichen Eigenschaften besteht, die aufgrund bestimmter geordneter und funktionaler Beziehungen untereinander als gemeinsames Ganzes betrachtet werden (können) und so von anderem abgrenzbar sind.
Sehen Thinking Aloud Test und System
Team
Der Anglizismus Team (altenglisch in der Bedeutung „Familie, Gespann, Gruppe, Nachkommenschaft“) bezeichnet in der Soziologie eine aus mindestens zwei Personen bestehende Organisationseinheit, die eine bestimmte Aufgabe erfüllen und/oder gemeinsame Ziele verfolgen soll.
Sehen Thinking Aloud Test und Team
Think-Aloud-Protokoll
Das Think-Aloud-Protokoll (oder auch Think-Aloud-Methode) ist eine Methode, die genutzt wird, um Daten für die pädagogische Forschung und einem breiten Bereich der weiteren Sozialwissenschaften (z. B. Pretest-Verfahren) zu sammeln.
Sehen Thinking Aloud Test und Think-Aloud-Protokoll
Zielgruppe
Unter einer Zielgruppe versteht man im Marketing eine bestimmte Menge von Marktteilnehmern, die homogener auf kommunikationspolitische Maßnahmen reagieren als der gesamte Markt.
Sehen Thinking Aloud Test und Zielgruppe
Siehe auch
Usability
- Affinitätsdiagramm
- Barrierefreies Internet
- CSS-Framework
- Card-Sorting
- Eye-Tracking
- Gebrauchstauglichkeit (Produkt)
- Heatmap
- Interaktionsdesign
- Interfacedesign
- Jakob Nielsen (Schriftsteller)
- Jared Spool
- Look and Feel
- Nutzerorientierte Gestaltung
- Persona (Mensch-Computer-Interaktion)
- Personalisierung (Informationstechnik)
- Plastic Interface for Collaborative Technology Initiatives through Video Exploration
- Progressive Verbesserung
- Prozesszentriertes Design
- Reallabor
- Responsive Webdesign
- Software-Ergonomie
- System Usability Scale
- Think-Aloud-Protokoll
- Usability-Labor
- Usability-Test

