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Signal-Slot-Konzept

Index Signal-Slot-Konzept

Signale und Slots sind ein Konzept aus der Programmierung.

28 Beziehungen: Anwendungssoftware, Beobachter (Entwurfsmuster), Boolean, Boost (C++-Bibliothek), C++, C++-Standardbibliothek, Checkbox, Ereignis (Programmierung), Fenster (Computer), Generische Programmierung, Grafische Benutzeroberfläche, Gtkmm, Konstruktoren und Destruktoren, Kontrollfluss, Libsigc++, Listenfeld, Methodenzeiger, Objekt (Programmierung), Programmbibliothek, Programmierung, Qt (Bibliothek), Rückruffunktion, Schaltfläche, Starke Typisierung, Steuerelement, Syntax, Template (C++), Unterprogramm.

Anwendungssoftware

Ein Textverarbeitungsprogramm als Beispiel für Anwendungssoftware Als Anwendungssoftware werden Computerprogramme bezeichnet, die Anwender wie Unternehmen, Verwaltungen, Behörden, Institute, Vereine und sonstige Organisationen, aber auch Einzelpersonen für geschäftliche, dienstliche, sonstige organisationsbezogene oder private Zwecke einsetzten, um eine nützliche oder gewünschte nicht systemtechnische Funktionalität zu bearbeiten oder zu unterstützen.

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Beobachter (Entwurfsmuster)

Das Beobachter-Muster (auch listener pattern) ist ein Entwurfsmuster aus dem Bereich der Softwareentwicklung.

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Boolean

Ein Boolean, benannt nach George Boole, ist ein Element einer booleschen Algebra.

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Boost (C++-Bibliothek)

Boost ist eine freie C++-Bibliothek, die aus einer Vielzahl von portablen Unterbibliotheken besteht.

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C++

C++ ist eine von der ISO genormte Programmiersprache.

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C++-Standardbibliothek

Die C++-Standardbibliothek ist die vom C++-Standardisierungskomitee der ISO festgelegte grundlegende Programmbibliothek der Programmiersprache C++.

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Checkbox

Eine Checkbox (englisch für „Auswahlkasten“, „Kontrollkästchen“, „Markierungsfeld“) ist ein Steuerelement grafischer Benutzeroberflächen.

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Ereignis (Programmierung)

Ein Ereignis dient in der Softwaretechnik – bei Entwicklung nach dem ereignisorientierten Programmierparadigma – zur Steuerung des Programmflusses.

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Fenster (Computer)

Desktop (hier: Gnome aus der Unix/Linux-Welt) Ein Fenster ist in der Informatik ein fast immer rechteckiger Bestandteil eines Fenstersystems.

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Generische Programmierung

Generische Programmierung ist ein Verfahren zur Entwicklung wiederverwendbarer Software-Bibliotheken.

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Grafische Benutzeroberfläche

Grafische Benutzeroberfläche oder auch grafische Benutzerschnittstelle oder Bedienoberfläche (Abk. GUI von) bezeichnet eine Form von Benutzerschnittstelle eines Computers.

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Gtkmm

gtkmm ist die C++-Schnittstelle für das freie GUI-Toolkit GTK.

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Konstruktoren und Destruktoren

Als Konstruktoren und Destruktoren (aus dem Englischen auch kurz ctor bzw. dtor genannt) werden in der Programmierung spezielle Prozeduren oder Methoden bezeichnet, die beim Erzeugen bzw.

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Kontrollfluss

Der Kontrollfluss oder Programmablauf bezeichnet in der Informatik die zeitliche Abfolge der einzelnen Befehle eines Computerprogramms.

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Libsigc++

libsigc++ ist eine C++-Programmbibliothek.

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Listenfeld

Auswahlliste Ein Listenfeld (auch Auswahlliste) ist ein Steuerelement (control, component) einer grafischen Benutzeroberfläche (GUI).

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Methodenzeiger

Ein Methodenzeiger wird bei objektorientierter Programmierung verwendet, um auf eine Methode einer Klasse oder einer Objektinstanz zu verweisen.

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Objekt (Programmierung)

Ein Objekt in der Programmierung bezeichnet eine inhaltlich zusammengehörige Datenmenge.

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Programmbibliothek

Eine Programmbibliothek (kurz Bibliothek;, kurz lib) bezeichnet in der Programmierung eine Sammlung von Unterprogrammen/-routinen, die Lösungswege für thematisch zusammengehörende Problemstellungen anbieten.

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Programmierung

Programmierung (von altgriechisch πρόγραμμα prógramma „öffentlich und schriftlich bekannt gemachte Nachricht, Befehl“) bezeichnet die Tätigkeit, Computerprogramme zu erstellen und wird dem Teilbereich der Softwareentwicklung zugerechnet.

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Qt (Bibliothek)

Qt (wie) ist ein Anwendungsframework und GUI-Toolkit zur plattformübergreifenden Entwicklung von Programmen und grafischen Benutzeroberflächen.

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Rückruffunktion

Eine Rückruffunktion bezeichnet in der Informatik eine Funktion, die einer anderen Funktion, meist einer vorgefertigten Bibliotheks- oder Betriebssystemfunktion, als Parameter übergeben und von dieser unter definierten Bedingungen mit definierten Argumenten aufgerufen wird.

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Schaltfläche

Verschiedene Schaltflächen Befehlsschaltflächen Symbolleiste mit Schaltflächen Eine Schaltfläche beziehungsweise Taste, auch (englisch) Button ist ein häufig verwendetes Steuerelement grafischer Benutzeroberflächen, das dem Benutzer ermöglicht, eine zugeordnete Funktion auszulösen.

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Starke Typisierung

Starke Typisierung, auch strenge Typisierung genannt (beide nur teilweise lehnübersetzt aus dem englischen Ausdruck strong typing), ist ein Prinzip bei der Typisierung von Programmiersprachen.

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Steuerelement

gtk3-demo, ein Programm um die in GTK+ version 3 vorhandenen '''Steuerelemente''' zu veranschaulichen. Ein Steuerelement oder Bedienelement ist ein Interaktionselement in einer grafischen Benutzeroberfläche (GUI), beispielsweise eine Schaltfläche oder eine Bildlaufleiste.

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Syntax

Unter Syntax (von syn ‚zusammen‘ und taxis ‚Ordnung, Reihenfolge‘) versteht man allgemein ein Regelsystem zur Kombination elementarer Zeichen zu zusammengesetzten Zeichen in natürlichen oder künstlichen Zeichensystemen.

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Template (C++)

Templates (englisch für Schablonen oder Vorlagen) sind ein Mittel zur Typparametrierung in C++.

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Unterprogramm

Grundprinzip eines Unterprogramms Ein Unterprogramm ist ein Teil eines Computerprogramms, das eine bestimmte Funktionalität bereitstellt.

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Leitet hier um:

Signal-Slot-Mechanismus, Signal-Slot-System, Signal/Slot-Konzept.

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