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Refactoring

Index Refactoring

Refactoring (auch Refaktorisierung, Refaktorierung oder Restrukturierung) bezeichnet in der Software-Entwicklung die manuelle oder automatisierte Strukturverbesserung von Quelltexten unter Beibehaltung des beobachtbaren Programmverhaltens.

52 Beziehungen: Agile Softwareentwicklung, Analogie (Philosophie), Analogismus, Arbeitsanweisung, Code-Smell, Common subexpression elimination, Computerprogramm, Design, Eclipse (IDE), Embarcadero Delphi, Entwurfsmuster, Erlang (Programmiersprache), Faktorisierung von Polynomen, Funktion höherer Ordnung, Haskell (Programmiersprache), Implementierung, Integrierte Entwicklungsumgebung, Java (Programmiersprache), Klasse (Objektorientierung), Kohäsion (Informatik), Kopplung (Softwareentwicklung), Lesbarkeit, Lisp, Martin Fowler, Mathematik, Methode (Programmierung), Modul (Software), Modultest, Muster, Objective CAML, Portland Pattern Repository, Prinzipien objektorientierten Designs, Quelltext, Quelltextformatierung, Quelltextklon, Ralph Johnson, Redundanz (Informationstheorie), Regel (Richtlinie), Regressionstest, Risiko, Softwaredesign, Softwareentwickler, Softwaretechnik, Softwaretest, Spezifikation, System, Testabdeckung, Testbarkeit, Unified Modeling Language, Wartbarkeit, ..., Werkzeug, Wiederverwendung. Erweitern Sie Index (2 mehr) »

Agile Softwareentwicklung

Agile Softwareentwicklung (von lateinisch agilis „flink, beweglich“) bezeichnet Ansätze im Softwareentwicklungsprozess, die die Transparenz und Veränderungsgeschwindigkeit erhöhen und zu einem schnelleren Einsatz des entwickelten Systems führen sollen, um so Risiken und Fehlentwicklungen im Entwicklungsprozess zu minimieren.

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Analogie (Philosophie)

Analogie (von griechisch ἀναλογία analogía „Verhältnis“) bezeichnet in der Philosophie eine Form der Übereinstimmung von Gegenständen hinsichtlich gewisser Merkmale.

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Analogismus

Der Analogismus oder Analogieschluss ist eine Schlussfolgerung aufgrund der Analogie zwischen zwei Objekten nach dem Muster: A hat Ähnlichkeit mit B. B hat die Eigenschaft C. Also hat auch A die Eigenschaft C. Objekte können dabei Wesen, Dinge oder Phänomene sein, die Ähnlichkeit kann in anderen Eigenschaften, Symptomen, Strukturen, Relationen und Funktionen bestehen.

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Arbeitsanweisung

Mit einer Arbeitsanweisung konkretisiert der Arbeitgeber die im Arbeitsvertrag enthaltene Arbeitspflicht seiner Arbeitnehmer.

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Code-Smell

Unter Code-Smell, kurz Smell (engl. ‚ Geruch‘) oder deutsch übelriechender Code versteht man in der Programmierung ein Konstrukt, das eine Überarbeitung des Programm-Quelltextes nahelegt.

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Common subexpression elimination

Das Entfernen gemeinsamer Teilausdrücke beschreibt eine Compiler-Optimierung.

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Computerprogramm

Ein Computerprogramm oder kurz Programm ist eine den Regeln einer bestimmten Programmiersprache genügende Folge von Anweisungen (bestehend aus Deklarationen und Instruktionen), um bestimmte Funktionen bzw.

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Design

Design (eng. für ‚Gestaltung‘) bedeutet meist Entwurf oder Formgebung.

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Eclipse (IDE)

Eclipse (von „Sonnenfinsternis“, „Finsternis“, „Verdunkelung“) ist ein open-source Programmierwerkzeug zur Entwicklung von Software verschiedener Art.

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Embarcadero Delphi

Delphi ist eine vom Unternehmen Borland entwickelte Entwicklungsumgebung für die Programmiersprache Object Pascal.

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Entwurfsmuster

Entwurfsmuster sind bewährte Lösungsschablonen für wiederkehrende Entwurfsprobleme sowohl in der Architektur als auch in der Softwarearchitektur und -entwicklung.

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Erlang (Programmiersprache)

Softwarepaket LAMP dar. Erlang ist eine Programmiersprache, die bei Ericsson von Joe Armstrong und anderen entwickelt wurde.

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Faktorisierung von Polynomen

Als Faktorisierung von Polynomen in der Algebra versteht man analog zur Primfaktorzerlegung von ganzen Zahlen das Zerlegen von Polynomen in ein Produkt aus irreduziblen Polynomen.

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Funktion höherer Ordnung

Eine Funktion höherer Ordnung ist in der Informatik eine Funktion, die Funktionen als Argumente erhält und/oder Funktionen als Ergebnis liefert.

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Haskell (Programmiersprache)

Haskell ist eine rein funktionale Programmiersprache, benannt nach dem US-amerikanischen Mathematiker Haskell Brooks Curry, dessen Arbeiten zur mathematischen Logik eine Grundlage funktionaler Programmiersprachen bilden.

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Implementierung

Eine Implementierung – auch Implementation (über ‚Ausführung‘, ‚Durchführung‘; von spätlateinisch implementum ‚Gerät‘ zu ‚anfüllen‘, ‚erfüllen‘) genannt – ist das Implementieren oder das Implementiertwerden, also die Realisierung oder Umsetzung von festgelegten Strukturen und Prozessabläufen in einem System unter Berücksichtigung von Rahmenbedingungen, Regeln und Zielvorgaben, im Sinne einer Spezifikation.

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Integrierte Entwicklungsumgebung

Microsoft Visual Studio 2012, IDE für Windowszeichenorientierter Benutzerschnittstelle CONZEPT 16, ein Datenbanksystem mit integrierter Entwicklungsumgebung KDevelop, eine freie IDE für KDE Windows Eine integrierte Entwicklungsumgebung (IDE, von) ist eine Sammlung von Computerprogrammen, mit denen die Aufgaben der Softwareentwicklung möglichst ohne Medienbrüche bearbeitet werden können.

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Java (Programmiersprache)

Java ist eine objektorientierte Programmiersprache und eine eingetragene Marke des Unternehmens Sun Microsystems, welches 2010 von Oracle aufgekauft wurde.

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Klasse (Objektorientierung)

Beispielklasse ''Mitarbeiter'' (oben) mit zwei Instanzen (unten rechts und links). Unter einer Klasse (auch Objekttyp genannt) versteht man in der objektorientierten Programmierung ein abstraktes Modell bzw.

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Kohäsion (Informatik)

In der objektorientierten Programmierung beschreibt Kohäsion, wie gut eine Programmeinheit eine logische Aufgabe oder Einheit abbildet.

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Kopplung (Softwareentwicklung)

Unter Kopplung versteht man in der Informatik die Verknüpfung von verschiedenen Systemen, Anwendungen oder Softwaremodulen sowie ein Maß, das die Stärke dieser Verknüpfung bzw.

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Lesbarkeit

Für die Lesbarkeit ist der Verfasser verantwortlich, für die Leserlichkeit der Schriftsetzer.

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Lisp

Lisp ist eine Familie von Programmiersprachen, die 1958 erstmals spezifiziert wurde und am Massachusetts Institute of Technology (MIT) in Anlehnung an den ungetypten Lambda-Kalkül entstand.

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Martin Fowler

Martin Fowler (2015) Martin Fowler (* 18. Dezember 1963 in Walsall, England) ist ein britisch-amerikanischer Autor und Referent zum Thema Softwarearchitektur.

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Mathematik

Die Mathematik (bundesdeutsches Hochdeutsch:,; österreichisches Hochdeutsch:; mathēmatikē téchnē ‚die Kunst des Lernens‘) ist eine Formalwissenschaft, die aus der Untersuchung von geometrischen Figuren und dem Rechnen mit Zahlen entstand.

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Methode (Programmierung)

Methoden (oder member function) sind in der objektorientierten Programmierung Unterprogramme in der Form von Funktionen oder Prozeduren, die das Verhalten von Objekten beschreiben und implementieren.

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Modul (Software)

Ein Modul (neutrum, das Modul) ist im Software Engineering ein Baustein eines Softwaresystems, der bei der Modularisierung entsteht, eine funktional geschlossene Einheit darstellt und einen bestimmten Dienst bereitstellt.

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Modultest

Ein Modultest (auch von unit test als Unittest oder als Komponententest bezeichnet) ist ein Softwaretest, mit dem einzelne, abgrenzbare Teile von Computerprogrammen (z. B. ausgewählte Codeabschnitte, Module, Unterprogramme, Units oder Klassen) überprüft werden.

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Muster

Ein Muster ist allgemein eine durch Wiederholbarkeit ihrer Merkmale gekennzeichnete Struktur, die als Vorlage, Vorbild oder Kopie auftreten kann; insbesondere wird eine durch gleichartige Wiederholung geprägte Denk-, Gestaltungs-, Verhaltens- oder Herstellungsweise als Muster bezeichnet.

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Objective CAML

OCaml ist eine auf der ML-Sprachfamilie basierende Programmiersprache.

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Portland Pattern Repository

Das Portland Pattern Repository (auf Deutsch etwa: „Entwurfsmusterquellenlager Portland“) wurde vom US-amerikanischen Softwareautor Ward Cunningham als Wissensverwaltungswerkzeug im Rahmen der Entwurfsmuster-Theorie 1994 auf Basis der HyperCard-Systeme konzipiert.

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Prinzipien objektorientierten Designs

Prinzipien objektorientierten Designs sind Prinzipien, die zu gutem objektorientierten Design führen sollen.

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Quelltext

siehe eigene Artikel. Quelltext, auch Quellcode oder unscharf Programmcode genannt, ist in der Informatik der für Menschen lesbare, in einer Programmiersprache geschriebene Text eines Computerprogrammes.

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Quelltextformatierung

Als Quelltextformatierung bezeichnet man die Formatierung eines Quelltexts nach bestimmten Regeln.

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Quelltextklon

Bei Quelltextklonen (auch Codeduplikate, Softwareklonen oder einfach nur Klonen) handelt es sich um ähnliche Abschnitte im Quelltext eines Computerprogramms.

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Ralph Johnson

Ralph E. Johnson (* 7. Oktober 1955) ist ein US-amerikanischer Informatiker.

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Redundanz (Informationstheorie)

Der Begriff der Redundanz (von, „überlaufen, sich reichlich ergießen“) beschreibt in der Informationstheorie diejenigen Informationen oder Daten, die in einer Informationsquelle mehrfach vorhanden sind.

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Regel (Richtlinie)

Eine Regel ist eine aus bestimmten Regelmäßigkeiten abgeleitete, aus Erfahrungen und Erkenntnissen gewonnene, in Übereinkunft festgelegte, für einen bestimmten Bereich als verbindlich geltende RichtlinieDuden: Deutsches Universalwörterbuch. Stichwort Regel..

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Regressionstest

Unter einem Regressionstest (von, regressus sum ‚zurückschreiten‘) versteht man in der Softwaretechnik die Wiederholung von Testfällen, um sicherzustellen, dass Modifikationen in bereits getesteten Teilen der Software keine neuen Fehler („Regressionen“) verursachen.

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Risiko

Risiko weist je nach Fachgebiet einen unterschiedlichen Begriffsinhalt auf, allgemein wird hierunter die Möglichkeit des Eintritts künftiger Ereignisse, die nachteilige Auswirkungen wie Verlustgefahren in sich bergen, verstanden.

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Softwaredesign

Softwaredesign (auch Softwarekonstruktion) ist der Konstruktionsprozess zur Implementierung einer Software-Lösung.

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Softwareentwickler

Ein Softwareentwickler ist eine Person, die an der Erstellung einer Software mitwirkt.

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Softwaretechnik

Die Softwaretechnik bzw.

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Softwaretest

Ein Softwaretest prüft und bewertet Software auf Erfüllung der für ihren Einsatz definierten Anforderungen und misst ihre Qualität.

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Spezifikation

Spezifikation (aus, „Auflistung“, „Verzeichnis“) ist im Vertragsrecht die genaue Bestimmung der Anforderungen des Käufers oder Auftraggebers an die Eigenschaften eines Produktes, einer Leistung, Dienstleistung oder eines Systems.

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System

Jegliches System ist allgemein ein abgrenzbares Ganzes, das aus verschiedenen Teilen besteht, die irgendwie geordnet miteinander vernetzt sind; konkret gibt es eine Vielzahl unterschiedlicher Systeme mit eigenen Merkmalen (Bild: Abstrakte Veranschaulichung) Als System (altgriechisch sýstēma „aus mehreren Einzelteilen zusammengesetztes Ganzes“) wird etwas bezeichnet, dessen Struktur aus verschiedenen Komponenten mit unterschiedlichen Eigenschaften besteht, die aufgrund bestimmter geordneter und funktionaler Beziehungen untereinander als gemeinsames Ganzes betrachtet werden (können) und so von anderem abgrenzbar sind.

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Testabdeckung

Als Testabdeckung bezeichnet man das Verhältnis an tatsächlich getroffenen Aussagen eines Tests gegenüber den theoretisch möglich treffbaren Aussagen bzw.

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Testbarkeit

Testbarkeit ist der Grad, zu dem ein Software-Artefakt (ein Software-System, ein Software-Modul, ein Anforderungs- oder Entwicklungsdokument) den Test in einem gegebenen Testkontext unterstützt.

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Unified Modeling Language

Die Unified Modeling Language (vereinheitlichte Modellierungssprache), kurz UML, ist eine grafische Modellierungssprache zur Spezifikation, Konstruktion, Dokumentation und Visualisierung von Software-Teilen und anderen Systemen.

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Wartbarkeit

Die Wartbarkeit (supportability oder serviceability) von Software ist die Einfachheit, mit der ein Softwaresystem oder eine Softwarekomponente modifiziert werden kann, um Fehler zu beheben, Performanz oder andere Attribute zu verbessern oder Anpassungen an die veränderte Umgebung vorzunehmen.

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Werkzeug

Erfolgsmodell über Jahrtausende: der Faustkeil ''Stillleben mit Nähutensilien'', Wilhelm Wittmann, 1889 Ein Werkzeug ist ein nicht zum Körper eines lebenden oder künstlichen Organismus gehörendes Objekt, mit dessen Hilfe die Funktionen des Körpers erweitert werden, um auf diese Weise ein unmittelbares Ziel zu erreichen.

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Wiederverwendung

Wiederverwendung gebrauchter Nägel (1946) Wiederverwendung ist das Prinzip, Aufwand und Material einzusparen, indem eine an einer Stelle nicht mehr benötigte (und damit erneut verfügbar gewordene) Sache an anderer Stelle eingesetzt wird.

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Leitet hier um:

Refaktorierung, Refaktorisierung.

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