Inhaltsverzeichnis
43 Beziehungen: Bellman-Algorithmus, Cocke-Younger-Kasami-Algorithmus, Constraint-Satisfaction-Problem, Curry (Programmiersprache), Damenproblem, Dream On, Dreamer, Dynamic-Time-Warping, Eulerkreisproblem, Haus vom Nikolaus, Längster kreuzungsfreier Springerpfad, Liste von Algorithmen, Logische Programmierung, Matrix-Kettenmultiplikation, Mautproblem, Mercury (Programmiersprache), Monoalphabetische Substitution, Needleman-Wunsch-Algorithmus, Nussinov-Algorithmus, Patrick Prosser, Prolog (Programmiersprache), Quinto (Spiel), Rückverfolgung, Regulärer Ausdruck, Rekursion, Rekursiver Abstieg, Rucksackproblem, Sed (Unix), Smith-Waterman-Algorithmus, Solitär (Brettspiel), Springerproblem, Str8ts, Suchverfahren, Sudoku, Tails Adventure, Tanz der Kanten, TetraVex, The Legend of Zelda: Tri Force Heroes, Tiefensuche, Tripel-Graph-Grammatik, Versuch und Irrtum, Viterbi-Algorithmus, Zuker-Algorithmus, 16-Punkte-Problem.
Bellman-Algorithmus
Der Algorithmus von Bellman konstruiert aus einer gegebenen Schlüsselliste und einer korrespondierenden Suchwahrscheinlichkeit einen optimalen binären Suchbaum.
Sehen Backtracking und Bellman-Algorithmus
Cocke-Younger-Kasami-Algorithmus
Der Cocke-Younger-Kasami-Algorithmus (CYK-Algorithmus) ist ein Algorithmus aus dem Gebiet der theoretischen Informatik.
Sehen Backtracking und Cocke-Younger-Kasami-Algorithmus
Constraint-Satisfaction-Problem
Ein Constraint-Satisfaction-Problem (CSP; deutsch: Bedingungserfüllungsproblem) ist eine Aufgabenstellung aus der künstlichen Intelligenz und aus dem Operations Research.
Sehen Backtracking und Constraint-Satisfaction-Problem
Curry (Programmiersprache)
Curry ist eine experimentelle funktionallogische Programmiersprache, die auf Haskell basiert.
Sehen Backtracking und Curry (Programmiersprache)
Damenproblem
Das Damenproblem ist eine schachmathematische Aufgabe.
Sehen Backtracking und Damenproblem
Dream On, Dreamer
Dream On, Dreamer ist eine 2009 gegründete Post-Hardcore-Band aus Melbourne.
Sehen Backtracking und Dream On, Dreamer
Dynamic-Time-Warping
Dynamische Zeitnormierung (engl. dynamic time warping) bezeichnet einen Algorithmus, der Wertefolgen unterschiedlicher Länge aufeinander abbildet.
Sehen Backtracking und Dynamic-Time-Warping
Eulerkreisproblem
In kantendisjunkte Kreise zerlegter Eulergraph. Eine Eulertour der Knotenfolge (1, 2, 3, 1, 8, 7, 6, 9, 5, 4, 9, 7, 4, 3, 7, 1) ist in alphabetischer Reihenfolge angegeben. Ein Eulerkreis (auch geschlossener Eulerzug, Eulertour) ist in der Graphentheorie ein Zyklus, der alle Kanten eines Graphen genau einmal enthält.
Sehen Backtracking und Eulerkreisproblem
Haus vom Nikolaus
Plau Das Haus vom Nikolaus ist ein Zeichenspiel und Rätsel für Kinder.
Sehen Backtracking und Haus vom Nikolaus
Längster kreuzungsfreier Springerpfad
Ein geschlossener Pfad für ''n''.
Sehen Backtracking und Längster kreuzungsfreier Springerpfad
Liste von Algorithmen
Dies ist eine Liste von Artikeln zu Algorithmen in der deutschsprachigen Wikipedia.
Sehen Backtracking und Liste von Algorithmen
Logische Programmierung
Logische Programmierung (Prädikative Programmierung, Logikprogrammierung) ist ein Programmierparadigma, das auf der mathematischen Logik beruht.
Sehen Backtracking und Logische Programmierung
Matrix-Kettenmultiplikation
Matrix-Kettenmultiplikation bezeichnet die Multiplikation von mehreren Matrizen.
Sehen Backtracking und Matrix-Kettenmultiplikation
Mautproblem
Das Mautproblem (englisch: Turnpike problem) ist ein Problem in der theoretischen Informatik.
Sehen Backtracking und Mautproblem
Mercury (Programmiersprache)
Mercury ist eine stark an Prolog angelehnte Programmiersprache.
Sehen Backtracking und Mercury (Programmiersprache)
Monoalphabetische Substitution
Als monoalphabetische Substitution (von griechisch μόνο mono ‚einzig‘ und αλφάβητο alphabeto ‚Alphabet‘ sowie von ‚ersetzen‘) bezeichnet man in der Kryptographie ein Verschlüsselungsverfahren, bei dem nur ein einziges (festes) Schlüsselalphabet zur Verschlüsselung, also zur Umwandlung des Klartextes in den Geheimtext, verwendet wird.
Sehen Backtracking und Monoalphabetische Substitution
Needleman-Wunsch-Algorithmus
Der Needleman-Wunsch-Algorithmus ist ein Optimierungsalgorithmus aus der Bioinformatik.
Sehen Backtracking und Needleman-Wunsch-Algorithmus
Nussinov-Algorithmus
Eine von dem Nussinov-Algorithmus berechnete optimale Sekundärstruktur einer RNA-Sequenz aus einem Viren-Genom. Sie hat 18 Basenpaare und es existieren 41 weitere co-optimale Sekundärstrukturen dieser Eingabesequenz mit 18 Basenpaaren. Der Nussinov-Algorithmus ist ein einfacher Algorithmus zur Berechnung der maximal möglichen Anzahl von Basenpaaren in einer RNA-Sequenz und einer oder mehrerer möglicher Sekundärstrukturen dieser RNA-Sequenz.
Sehen Backtracking und Nussinov-Algorithmus
Patrick Prosser
Patrick Prosser Patrick Prosser (* 8. September 1952 in Glasgow) ist Informatiker an der Universität Glasgow.
Sehen Backtracking und Patrick Prosser
Prolog (Programmiersprache)
Prolog (vom Französischen: programmation en logique, dt.: „Programmieren in Logik“) ist eine Programmiersprache, die Anfang der 1970er-Jahre maßgeblich von dem französischen Informatiker Alain Colmerauer entwickelt wurde und ein deklaratives Programmieren ermöglicht.
Sehen Backtracking und Prolog (Programmiersprache)
Quinto (Spiel)
Bei Quinto handelt es sich um ein Strategiespiel für eine Person, das auf einem 5x5 Felder großen Spielfeld ausgetragen wird.
Sehen Backtracking und Quinto (Spiel)
Rückverfolgung
Rückverfolgung kann sich beziehen auf.
Sehen Backtracking und Rückverfolgung
Regulärer Ausdruck
Ein regulärer Ausdruck (Abkürzung RegExp oder Regex) ist in der theoretischen Informatik eine Zeichenkette, die der Beschreibung von Mengen von Zeichenketten mit Hilfe bestimmter syntaktischer Regeln dient.
Sehen Backtracking und Regulärer Ausdruck
Rekursion
Unendlichfache Spiegelung als Beispiel für '''Rekursion''': Die Person sitzt mit vorgehaltenem Spiegel einem größeren Wandspiegel gegenüber. Das jeweils folgende Spiegelbild enthält sich selbst als Teil. Als Rekursion wird ein prinzipiell unendlicher Vorgang, der sich selbst als Teil enthält oder mithilfe von sich selbst definierbar ist, bezeichnet.
Sehen Backtracking und Rekursion
Rekursiver Abstieg
Rekursiver Abstieg (englisch: recursive descent) ist eine Technik aus dem Compilerbau, die auf direkte Weise (d. h. ohne Tabelle) einen Top-Down-Parser implementiert.
Sehen Backtracking und Rekursiver Abstieg
Rucksackproblem
Das Rucksackproblem: Welche der Gewichte können in den Rucksack mit Maximallast von 15 kg gepackt werden, so dass der Geldwert maximal wird? (Lösung in diesem Fall: Alle Gewichte außer dem schwersten einpacken.) Das Rucksackproblem (auch) ist ein Optimierungsproblem der Kombinatorik.
Sehen Backtracking und Rucksackproblem
Sed (Unix)
sed steht für Stream EDitor und ist ein Unix-Werkzeug, mit dem Text-Datenströme bearbeitet werden können.
Sehen Backtracking und Sed (Unix)
Smith-Waterman-Algorithmus
Der Smith-Waterman-Algorithmus ist ein Algorithmus, der den optimalen lokalen Alignment-Score (similarity score) bzw.
Sehen Backtracking und Smith-Waterman-Algorithmus
Solitär (Brettspiel)
Englisches Solitär Solitär (auch Solitaire, Steckhalma, Solohalma, Springer, Jumper, Nonnenspiel oder Einsiedlerspiel) ist ein Brettspiel für eine Person, das in zahlreichen Varianten beschrieben ist.
Sehen Backtracking und Solitär (Brettspiel)
Springerproblem
Grafische Lösung Animierte Lösung Eine punktsymmetrische Lösung für eine geschlossene Springertour Das Springerproblem ist ein kombinatorisches Problem, das darin besteht, für einen Springer auf einem leeren Schachbrett eine Route zu finden, auf der dieser jedes Feld genau einmal besucht.
Sehen Backtracking und Springerproblem
Str8ts
Logo Str8ts, auch Straights oder Stradoku, ist eine Art von Logikrätseln, die Gemeinsamkeiten mit Sudoku hat.
Sehen Backtracking und Str8ts
Suchverfahren
Die Informatik bezeichnet mit Suchverfahren oder Suchalgorithmus einen Algorithmus, der in einem Suchraum nach Mustern oder Objekten mit bestimmten Eigenschaften sucht.
Sehen Backtracking und Suchverfahren
Sudoku
Sudoku (kurz für Sūji wa dokushin ni kagiru, wörtlich so viel wie „Ziffern dürfen nur einmal vorkommen“) ist eine Gattung von Logikrätseln, die aus den lateinischen Quadraten entstand.
Sehen Backtracking und Sudoku
Tails Adventure
Tails Adventure ist ein 2D-Jump-’n’-Run-Videospiel, das von Aspect Co.
Sehen Backtracking und Tails Adventure
Tanz der Kanten
Tanz der Kanten ist eine Technik zum effektiven Umgang mit Listen in der Informatik.
Sehen Backtracking und Tanz der Kanten
TetraVex
GNOME-Version von TetraVex Tetravex ist eine Art eines Puzzlespiels, bei dem eine Menge von quadratischen Teilen zu einem großen Quadrat anzuordnen sind.
Sehen Backtracking und TetraVex
The Legend of Zelda: Tri Force Heroes
The Legend of Zelda: Tri Force Heroes (japanisch ゼルダの伝説 トライフォース3銃士, Zeruda no Densetsu: Toraifōsu San-jūshi, wörtlich: Die Legende von Zelda: Die drei Triforce-Musketiere) ist ein unter der Leitung von Nintendo entwickeltes Videospiel des Genres Action-Adventure für die Handheld-Konsole Nintendo 3DS.
Sehen Backtracking und The Legend of Zelda: Tri Force Heroes
Tiefensuche
Baum Tiefensuche (DFS) ist in der Informatik ein Verfahren zum Suchen von Knoten in einem Graphen.
Sehen Backtracking und Tiefensuche
Tripel-Graph-Grammatik
Als Tripel-Graph-Grammatik (kurz: TGG) bezeichnet man eine spezielle Art von Graphgrammatik, die vor allem für bidirektionale Modell-zu-Modell-Transformationen verwendet wird.
Sehen Backtracking und Tripel-Graph-Grammatik
Versuch und Irrtum
Versuch und Irrtum oder Trial-and-Error, ist eine heuristische Methode des Problemlösens, bei der so lange zulässige Lösungsmöglichkeiten getestet werden, bis eine geeignete Lösung gefunden wurde.
Sehen Backtracking und Versuch und Irrtum
Viterbi-Algorithmus
Der Viterbi-Algorithmus ist ein Algorithmus der dynamischen Programmierung zur Bestimmung der wahrscheinlichsten Sequenz von verborgenen Zuständen bei einem gegebenen Hidden Markov Model (HMM) und einer beobachteten Sequenz von Symbolen.
Sehen Backtracking und Viterbi-Algorithmus
Zuker-Algorithmus
Der Zuker-Algorithmus berechnet die optimale Sekundärstruktur einer RNA-Sequenz mit der minimalen freien Energie unter einem gegebenen thermodynamischen Modell.
Sehen Backtracking und Zuker-Algorithmus
16-Punkte-Problem
Das 16-Punkte-Problem ist eine Aufgabenstellung aus dem Bereich des praktischen Problemlösens in der Denkpsychologie, eine Erweiterung des Neun-Punkte-Problems.
Sehen Backtracking und 16-Punkte-Problem
Auch bekannt als Backtrace, Rücksetzverfahren.

