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Klasse (Objektorientierung)

Index Klasse (Objektorientierung)

Beispielklasse ''Mitarbeiter'' (oben) mit zwei Instanzen (unten rechts und links). Unter einer Klasse (auch Objekttyp genannt) versteht man in der objektorientierten Programmierung ein abstraktes Modell bzw.

34 Beziehungen: Abgeleitete Klasse, Abgeordneter, Abstrakte Klasse, Abstraktion (Informatik), Attribut (Programmierung), Basisklasse, Binnenmajuskel, C-Sharp, Computerprogramm, Datentyp, Flache Kopie, Implementierung, Java (Programmiersprache), Lampe, Metaklasse, Methode (Programmierung), Objekt (Programmierung), Objektorientierte Programmierung, Parameter (Informatik), Parlament, Polymorphie (Programmierung), Programmiersprache, Programmierstil, Prototypenbasierte Programmierung, Quelltext, Refactoring, Reflexion (Programmierung), Ruby (Programmiersprache), Schnittstelle (Objektorientierung), Sichtbarkeit (Programmierung), Variable (Programmierung), Verbund (Datentyp), Vererbung (Programmierung), Wiederverwendbarkeit.

Abgeleitete Klasse

Eine abgeleitete KlasseBjarne Stroustrup: Die C++-Programmiersprache. Addison-Wesley, 2000, ISBN 3-8273-1660-X. Kap.

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Abgeordneter

Ein Abgeordneter oder Parlamentarier (auch Repräsentant, Deputierter oder Volksvertreter) ist eine von Wahlberechtigten in eine Versammlung, z. B.

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Abstrakte Klasse

Eine abstrakte Klasse bezeichnet in der objektorientierten Programmierung eine spezielle Klasse, welche sich per Definition nicht instanziieren lässt, d. h., es lassen sich keine Objekte von ihr erzeugen, und dient somit lediglich als Strukturelement innerhalb einer Klassenhierarchie.

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Abstraktion (Informatik)

Der Begriff Abstraktion wird in der Informatik sehr häufig eingesetzt und beschreibt die Trennung zwischen Konzept und Umsetzung.

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Attribut (Programmierung)

Ein Attribut (von ‚zuteilen‘, ‚zuordnen‘), auch Eigenschaft genannt, gilt im Allgemeinen als Merkmal, Kennzeichen, Informationsdetail etc., das einem konkreten Objekt zugeordnet ist.

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Basisklasse

Eine Basisklasse – aus dem englischen base class entlehnt, zudem teilweise übersetzt Grundklasse oder, aus einer anderen Sichtweise heraus, auch Superklasse (aus dem englischen superclass) und zudem Oberklasse sowie übergeordnete Klasse oder auch Elternklasse (aus dem englischen parent class) – ist, in der objektorientierten Programmierung, eine Klasse, die ihre Eigenschaften (Attribute) und Methoden an abgeleitete Klassen vererbt.

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Binnenmajuskel

FleischQualität – Binnenmajuskel in der Werbung Binnenmajuskel (die), (Mhd.: be- und innen ‚innerhalb‘ und lat.: maiusculus ‚etwas größer‘), auch der Binnenversal, die Binnenversalie oder Camelcase (letzteres gebräuchlich in der Informatik), nennt man einen Großbuchstaben (Versalie, Majuskel) im Innern eines Wortes, das nicht komplett in Großbuchstaben geschrieben ist.

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C-Sharp

C# (englisch c sharp) ist eine typsichere objektorientierte Allzweck-Programmiersprache.

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Computerprogramm

Ein Computerprogramm oder kurz Programm ist eine den Regeln einer bestimmten Programmiersprache genügende Folge von Anweisungen (bestehend aus Deklarationen und Instruktionen), um bestimmte Funktionen bzw.

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Datentyp

Formal bezeichnet ein Datentyp (vom englischen data type) oder eine Datenart in der Informatik die Zusammenfassung von Objektmengen mit den darauf definierten Operationen.

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Flache Kopie

Die Begriffe flache Kopie und tiefe Kopie beschreiben in der objektorientierten Programmierung die Art und Weise, mit der ein Objekt dupliziert wird.

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Implementierung

Eine Implementierung – auch Implementation (über ‚Ausführung‘, ‚Durchführung‘; von spätlateinisch implementum ‚Gerät‘ zu ‚anfüllen‘, ‚erfüllen‘) genannt – ist das Implementieren oder das Implementiertwerden, also die Realisierung oder Umsetzung von festgelegten Strukturen und Prozessabläufen in einem System unter Berücksichtigung von Rahmenbedingungen, Regeln und Zielvorgaben, im Sinne einer Spezifikation.

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Java (Programmiersprache)

Java ist eine objektorientierte Programmiersprache und eine eingetragene Marke des Unternehmens Sun Microsystems, welches 2010 von Oracle aufgekauft wurde.

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Lampe

Kupferne Öllampe (19. Jh.) Edisonsockel E27 Eine Lampe (von „Fackel, Leuchte“) ist nach DIN 5039 ein Leuchtmittel, also ein technisches Bauteil einer Leuchte, das selbstständig in der Lage ist, Licht durch Energieumwandlung zu erzeugen und der Beleuchtung dient.

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Metaklasse

Eine Metaklasse ist in der Objektorientierung die Klasse einer Klasse.

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Methode (Programmierung)

Methoden (oder member function) sind in der objektorientierten Programmierung Unterprogramme in der Form von Funktionen oder Prozeduren, die das Verhalten von Objekten beschreiben und implementieren.

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Objekt (Programmierung)

Ein Objekt in der Programmierung bezeichnet eine inhaltlich zusammengehörige Datenmenge.

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Objektorientierte Programmierung

Die objektorientierte Programmierung (kurz OOP) ist ein auf dem Konzept der Objektorientierung basierendes Programmierparadigma.

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Parameter (Informatik)

Parameter – (deutsch) auch Übergabewerte genannt – sind in der Informatik Variablen, durch die ein Computerprogramm (oft ein Unterprogramm) auf die Verarbeitung bestimmter Werte „eingestellt“ werden kann.

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Parlament

Präsident Barack Obama. Ein Parlament (von altfranzösisch parlement ‚Unterredung‘; ‚reden‘) ist die politische Volksvertretung, die in der Regel aus ein, zwei oder drei Kammern bzw.

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Polymorphie (Programmierung)

Polymorphie oder Polymorphismus (für Vielgestaltigkeit) ist ein Konzept in der objektorientierten Programmierung, das ermöglicht, dass ein Bezeichner abhängig von seiner Verwendung Objekte unterschiedlichen Datentyps annimmt.

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Programmiersprache

Quelltext eines Programms in der Programmiersprache C++. Scratch. Eine Programmiersprache ist eine formale Sprache zur Formulierung von Datenstrukturen und Algorithmen, d. h.

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Programmierstil

Ein Programmierstil (engl. code conventions, coding conventions, coding standards) ist in der Programmierung das Erstellen von Quellcode nach bestimmten vorgegebenen Regeln.

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Prototypenbasierte Programmierung

Prototypenbasierte Programmierung, auch als klassenlose Objektorientierung bekannt, ist eine Form der objektorientierten Programmierung, die auf das Sprachelement der Klasse verzichtet.

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Quelltext

siehe eigene Artikel. Quelltext, auch Quellcode oder unscharf Programmcode genannt, ist in der Informatik der für Menschen lesbare, in einer Programmiersprache geschriebene Text eines Computerprogrammes.

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Refactoring

Refactoring (auch Refaktorisierung, Refaktorierung oder Restrukturierung) bezeichnet in der Software-Entwicklung die manuelle oder automatisierte Strukturverbesserung von Quelltexten unter Beibehaltung des beobachtbaren Programmverhaltens.

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Reflexion (Programmierung)

Reflexion bedeutet in der Programmierung, dass ein Programm seine eigene Struktur kennt (englisch introspection) und/oder diese modifizieren kann (englisch intercession).

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Ruby (Programmiersprache)

Ruby (englisch für Rubin) ist eine höhere Programmiersprache, die Mitte der 1990er Jahre vom Japaner Yukihiro Matsumoto entworfen wurde.

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Schnittstelle (Objektorientierung)

Eine Schnittstelle oder ein Interface (oder protocol) definiert in der objektorientierten Programmierung, welche Methoden in den unterschiedlichen Klassen u. Ä.

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Sichtbarkeit (Programmierung)

Die Sichtbarkeit gibt in der strukturierten und objektorientierten Programmierung an, in welchen Programmteilen die Bezeichnern von Datentypen, Variablen, Funktionen oder Konstanten sowie Prozeduren oder Methoden verwendet werden können, die in einer bestimmten Programmeinheit wie zum Beispiel einer Klasse oder einem Modul definiert wurden.

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Variable (Programmierung)

In der Programmierung ist eine Variable ein abstrakter Behälter für einen Wert, der bei der Ausführung eines Computerprogramms auftritt.

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Verbund (Datentyp)

Ein Verbund ist ein Datentyp, der aus einem oder mehreren Datentypen zusammengesetzt wurde.

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Vererbung (Programmierung)

Operationen a und b). Die Vererbung ist eines der grundlegenden Konzepte der Objektorientierung und hat große Bedeutung in der Softwareentwicklung.

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Wiederverwendbarkeit

Wiederverwendbarkeit (engl. „Reusability“) ist ein Qualitätsmerkmal von Software-Bausteinen.

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Leitet hier um:

Anonyme Klasse, Innere Klasse, Klasse (Programmierung), Klasse (objektorientierte Programmierung), Objekttyp.

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