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Objektorientierte Programmierung

Index Objektorientierte Programmierung

Die objektorientierte Programmierung (kurz OOP) ist ein auf dem Konzept der Objektorientierung basierendes Programmierparadigma.

105 Beziehungen: Abgeleitete Klasse, Abstrakter Datentyp, Abstraktion (Informatik), Ada (Programmiersprache), Adjektiv, Adverb, Alan Kay, Algorithmus, American National Standards Institute, Arm-Architektur, Aspektorientierte Programmierung, Assemblersprache, Attribut (Programmierung), Attribut (UML), Basisklasse, Bernd Oestereich, Bertrand Meyer, Bezeichner, C (Programmiersprache), C++, C-Sharp, Common Lisp, Common Lisp Object System, Common Object Request Broker Architecture, Compiler, Datenkapselung (Programmierung), Datentyp, Design by Contract, Dienst (Informatik), Digital Equipment Corporation, Distributed Component Object Model, Dynamische Bindung, Entität (Informatik), Entwurfsmuster, Erich Gamma, Feedback (Kommunikation), Fortran, Funktion (Programmierung), Gattungsname, Gauß-Jordan-Algorithmus, Go (Programmiersprache), Grady Booch, Integer (Datentyp), Internationale Organisation für Normung, Invariante (Informatik), Ivar Jacobson, Jakarta EE, James Rumbaugh, Java (Programmiersprache), Jörg Bewersdorff, ..., Klasse (Objektorientierung), Konstruktoren und Destruktoren, Kontrollfluss, Kopplung (Softwareentwicklung), Kreis-Ellipse-Problem, Laufzeit (Informatik), Lines of Code, Liste objektorientierter Programmiersprachen, Methode (Programmierung), Modellierungssprache, Modul (Software), Namensraum, NewtonScript, Object-relational impedance mismatch, Objective-C, Objekt (Programmierung), Objektbasierte Programmierung, Objektorientierung, Objektrelationale Abbildung, Ontologie, Operation (UML), Parallele Programmierung, Parameter (Informatik), Pascal (Programmiersprache), Persistenz (Informatik), Polymorphie (Programmierung), Prinzipien objektorientierten Designs, Programmbibliothek, Programmierparadigma, Programmiersprache, Prototypenbasierte Programmierung, Prozedur (Programmierung), Prozedurale Programmierung, Python (Programmiersprache), Quicksort, Reflexion (Programmierung), Relationale Datenbank, Schnittstelle (Objektorientierung), Self (Programmiersprache), Sichtbarkeit (Programmierung), Simula, Smalltalk (Programmiersprache), Softwarearchitektur, Softwaredesign, Substantiv, Trapezregel, Unified Modeling Language, Universität Makedonien, Value Object, Verb, Vererbung (Programmierung), Wartbarkeit, Wiederverwendbarkeit, Zahlwort, Zugriffsfunktion. Erweitern Sie Index (55 mehr) »

Abgeleitete Klasse

Eine abgeleitete KlasseBjarne Stroustrup: Die C++-Programmiersprache. Addison-Wesley, 2000, ISBN 3-8273-1660-X. Kap.

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Abstrakter Datentyp

Ein Abstrakter Datentyp (ADT) ist ein Verbund von Daten zusammen mit der Definition aller zulässigen Operationen, die auf sie zugreifen.

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Abstraktion (Informatik)

Der Begriff Abstraktion wird in der Informatik sehr häufig eingesetzt und beschreibt die Trennung zwischen Konzept und Umsetzung.

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Ada (Programmiersprache)

Ada ist eine strukturierte Programmiersprache mit statischer Typenbindung.

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Adjektiv

Ein Adjektiv ist ein Wort, das ohne weiteres ein Substantiv modifizieren, d. h.

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Adverb

Adverb (Plural: die Adverbien), auch Umstandswort (in Texten des 18./19. Jahrhunderts auch Nebenwort), bezeichnet in der Grammatik eine Wortart.

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Alan Kay

Alan Kay (2008) Alan Curtis Kay (* 17. Mai 1940 in Springfield, Massachusetts) ist ein amerikanischer Informatiker, der als Pionier in den Bereichen der objektorientierten Programmierung, Smalltalk, Squeak und der Gestaltung grafischer Benutzeroberflächen gilt.

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Algorithmus

sowjetischen Briefmarke anlässlich seines 1200-jährigen Geburtsjubiläums Ein Algorithmus (benannt nach al-Chwarizmi, von arabisch: Choresmier) ist eine eindeutige Handlungsvorschrift zur Lösung eines Problems oder einer Klasse von Problemen.

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American National Standards Institute

Das American National Standards Institute (ANSI) ist eine private, gemeinnützige, amerikanische Organisation zur Koordinierung der Entwicklung freiwilliger Normen in den Vereinigten Staaten.

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Arm-Architektur

Das Logo der Firma ARM ARM-Prozessor von Conexant, der u. a. in Routern verwendet wird Die ARM-Architektur ist eine ursprünglich 1983 vom britischen Computerunternehmen Acorn entwickelte Mikroprozessor-Architektur, die seit 1990 von der aus Acorn ausgelagerten Firma ARM Limited weiterentwickelt wird.

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Aspektorientierte Programmierung

Aspektorientierte Programmierung (AOP) ist ein Programmierparadigma für die objektorientierte Programmierung, um generische Funktionalitäten über mehrere Klassen hinweg zu verwenden (Cross-Cutting Concern).

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Assemblersprache

Eine Assemblersprache, kurz auch Assembler genannt (von), ist eine Programmiersprache, die auf den Befehlsvorrat eines bestimmten Computertyps (d. h. dessen Prozessorarchitektur) ausgerichtet ist.

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Attribut (Programmierung)

Ein Attribut (von ‚zuteilen‘, ‚zuordnen‘), auch Eigenschaft genannt, gilt im Allgemeinen als Merkmal, Kennzeichen, Informationsdetail etc., das einem konkreten Objekt zugeordnet ist.

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Attribut (UML)

Ein Attribut ist ein Begriff in der Unified Modeling Language (UML), einer Modellierungssprache für Software und andere Systeme.

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Basisklasse

Eine Basisklasse – aus dem englischen base class entlehnt, zudem teilweise übersetzt Grundklasse oder, aus einer anderen Sichtweise heraus, auch Superklasse (aus dem englischen superclass) und zudem Oberklasse sowie übergeordnete Klasse oder auch Elternklasse (aus dem englischen parent class) – ist, in der objektorientierten Programmierung, eine Klasse, die ihre Eigenschaften (Attribute) und Methoden an abgeleitete Klassen vererbt.

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Bernd Oestereich

Bernd Oestereich (* 1965 in Hamburg) ist ein deutscher Informatiker und Autor mehrerer Bücher über objektorientierte Softwareentwicklung.

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Bertrand Meyer

Bertrand Meyer (2015) Bertrand Meyer (* 21. November 1950 in Frankreich) ist ein französischer Informatiker und Entwickler der Programmiersprache Eiffel.

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Bezeichner

Ein Bezeichner (selten auch Identifikator) ist in der Informatik ein Identifikator, mit dem ein Programmierer in einem Programm einzelne Dinge, wie beispielsweise einen Datentyp, eine Variable, eine Sprungmarke oder eine Funktion, eindeutig benennt.

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C (Programmiersprache)

C ist eine imperative und prozedurale Programmiersprache, die der Informatiker Dennis Ritchie in den frühen 1970er Jahren an den Bell Laboratories entwickelte.

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C++

C++ ist eine von der ISO genormte Programmiersprache.

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C-Sharp

C# (englisch c sharp) ist eine typsichere objektorientierte Allzweck-Programmiersprache.

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Common Lisp

Common Lisp (oft abgekürzt mit CL) ist eine Multiparadigmen-Programmiersprache innerhalb der Sprachfamilie Lisp.

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Common Lisp Object System

Das Common Lisp Object System (kurz: CLOS) ist die objektorientierte Erweiterung der Programmiersprache Common Lisp.

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Common Object Request Broker Architecture

Die Common Object Request Broker Architecture (CORBA, für Allgemeine Architektur für Vermittler von Objekt-Nachrichten) ist eine Spezifikation für eine objektorientierte Middleware, deren Kern ein sog.

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Compiler

Ein Compiler (auch Kompilierer; von ‚zusammentragen‘ bzw. ‚aufhäufen‘) ist ein Computerprogramm, das Quellcodes einer bestimmten Programmiersprache in eine Form übersetzt, die von einem Computer (direkter) ausgeführt werden kann.

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Datenkapselung (Programmierung)

Als Datenkapselung (nach David Parnas auch bekannt als information hiding) bezeichnet man in der Programmierung das Verbergen von Daten oder Informationen vor dem Zugriff von außen.

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Datentyp

Formal bezeichnet ein Datentyp (vom englischen data type) oder eine Datenart in der Informatik die Zusammenfassung von Objektmengen mit den darauf definierten Operationen.

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Design by Contract

Design by contract (kurz DbC, für Entwurf gemäß Vertrag) oder Programming by Contract (‚Vertragsbasierte Programmierung‘) ist ein Konzept aus dem Bereich der Softwareentwicklung.

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Dienst (Informatik)

Der Begriff Dienst (auch Service oder Daemon) beschreibt in der Informatik allgemein eine technische, autarke Einheit, die zusammenhängende Funktionalitäten zu einem Themenkomplex bündelt und über eine klar definierte Schnittstelle zur Verfügung stellt.

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Digital Equipment Corporation

Die Digital Equipment Corporation, auch als DEC oder Digital bezeichnet, war ein US-amerikanisches Unternehmen mit Sitz in Maynard, Massachusetts.

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Distributed Component Object Model

Das Distributed Component Object Model (DCOM) ist ein objektorientiertes Remote-Procedure-Call-System, das auf dem Distributed-Computing-Environment-Standard basiert.

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Dynamische Bindung

Der Begriff dynamische Bindung bezeichnet die verzögerte Bindung eines Namens an ein Objekt, das diesen Namen implementiert; die Bindung des Namens an z. B.

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Entität (Informatik)

Als Entität (auch Informationsobjekt genannt) wird in der Datenmodellierung ein eindeutig zu bestimmendes Objekt bezeichnet, über das Informationen gespeichert oder verarbeitet werden sollen.

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Entwurfsmuster

Entwurfsmuster sind bewährte Lösungsschablonen für wiederkehrende Entwurfsprobleme sowohl in der Architektur als auch in der Softwarearchitektur und -entwicklung.

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Erich Gamma

Erich Gamma (* 13. März 1961 in Zürich) ist ein Schweizer Informatiker.

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Feedback (Kommunikation)

Feedback (engl. für ‚Rückmeldung, Rückinformation‘) bezeichnet in der Kommunikation von Menschen die Rückübermittlung von Informationen durch den Empfänger einer Nachricht an den Sender jener Nachricht.

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Fortran

Fortran ist eine prozedurale, seit 2003 auch eine objektorientierte Programmiersprache, die insbesondere für numerische Berechnungen in Wissenschaft, Technik und Forschung eingesetzt wird.

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Funktion (Programmierung)

Eine Funktion ist in der Informatik und in verschiedenen höheren Programmiersprachen die Bezeichnung eines Programmkonstrukts, mit dem der Programm-Quellcode strukturiert werden kann, so dass Teile der Funktionalität des Programms wiederverwendbar sind.

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Gattungsname

Zu den Gattungsnamen (auch: Gattungsbezeichnungen, Gattungswörter, Appellativa, Appellative) gehören Wörter für Gattungsbegriffe – im Sinne von geistigen Konzepten – wie Haus, Tier oder Baum.

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Gauß-Jordan-Algorithmus

Der Gauß-Jordan-Algorithmus ist ein Algorithmus aus den mathematischen Teilgebieten der linearen Algebra und Numerik.

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Go (Programmiersprache)

Go (auch Golang) ist eine kompilierbare Programmiersprache, die Nebenläufigkeit und automatische Speicherbereinigung unterstützt.

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Grady Booch

Grady Booch 2011 Grady Booch (* 27. Februar 1955 in Texas) ist ein amerikanischer Informatiker.

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Integer (Datentyp)

Mit Integer (für ganze Zahl; von) wird in der Informatik ein Datentyp bezeichnet, der ganzzahlige Werte speichert.

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Internationale Organisation für Normung

ISO-3166-1-Länderkürzel, die nicht Mitglieder der ISO sind Die Internationale Organisation für Normung – kurz ISO (von) – ist die internationale Vereinigung von Normungsorganisationen und erarbeitet internationale Normen in allen Bereichen mit Ausnahme der Elektrik und der Elektronik, für die die Internationale elektrotechnische Kommission (IEC) zuständig ist, und mit Ausnahme der Telekommunikation, für die die Internationale Fernmeldeunion (ITU) zuständig ist.

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Invariante (Informatik)

Eine Invariante ist eine Aussage, die über die Ausführung bestimmter Programmbefehle hinweg gilt.

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Ivar Jacobson

Ivar Hjalmar Jacobson (* 2. September 1939 in Ystad) ist ein schwedischer Informatiker.

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Jakarta EE

Jakarta EE, früher Java Platform, Enterprise Edition (Java EE), ist die Spezifikation einer Softwarearchitektur für die transaktionsbasierte Ausführung von in Java programmierten Anwendungen und insbesondere Webanwendungen.

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James Rumbaugh

James Rumbaugh (* 22. August 1947 in Bethlehem, Pennsylvania) ist ein amerikanischer Informatiker.

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Java (Programmiersprache)

Java ist eine objektorientierte Programmiersprache und eine eingetragene Marke des Unternehmens Sun Microsystems, welches 2010 von Oracle aufgekauft wurde.

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Jörg Bewersdorff

Jörg Bewersdorff (2006) Jörg Bewersdorff (* 1. Februar 1958 in Neuwied) ist ein deutscher Mathematiker, Sachbuchautor und Spieleentwickler.

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Klasse (Objektorientierung)

Beispielklasse ''Mitarbeiter'' (oben) mit zwei Instanzen (unten rechts und links). Unter einer Klasse (auch Objekttyp genannt) versteht man in der objektorientierten Programmierung ein abstraktes Modell bzw.

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Konstruktoren und Destruktoren

Als Konstruktoren und Destruktoren (aus dem Englischen auch kurz ctor bzw. dtor genannt) werden in der Programmierung spezielle Prozeduren oder Methoden bezeichnet, die beim Erzeugen bzw.

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Kontrollfluss

Der Kontrollfluss oder Programmablauf bezeichnet in der Informatik die zeitliche Abfolge der einzelnen Befehle eines Computerprogramms.

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Kopplung (Softwareentwicklung)

Unter Kopplung versteht man in der Informatik die Verknüpfung von verschiedenen Systemen, Anwendungen oder Softwaremodulen sowie ein Maß, das die Stärke dieser Verknüpfung bzw.

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Kreis-Ellipse-Problem

Das Kreis-Ellipse-Problem ist ein prominentes, wiederholt diskutiertes Problem aus dem Bereich der objektorientierten Programmierung im Zusammenhang mit der Modellierung von Vererbungsbeziehungen.

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Laufzeit (Informatik)

Der Begriff Laufzeit beschreibt in der Informatik einerseits die Zeitdauer, die ein Programm, ausgeführt durch einen Rechner, zur Bewältigung einer Aufgabe benötigt.

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Lines of Code

Lines of Code (kurz LOC; für Code-Zeilen i. S. v. Anzahl der Programmzeilen; engl. source lines of code, SLOC) ist ein Begriff aus der Softwaretechnik.

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Liste objektorientierter Programmiersprachen

Eine objektorientierte Programmiersprache ist eine Programmiersprache, deren allgemeine Organisationsstruktur das Objekt ist und die damit die objektorientierte Programmierung besonders unterstützt.

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Methode (Programmierung)

Methoden (oder member function) sind in der objektorientierten Programmierung Unterprogramme in der Form von Funktionen oder Prozeduren, die das Verhalten von Objekten beschreiben und implementieren.

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Modellierungssprache

In der Informatik und verwandten Gebieten des Informationsmanagements oder des Prozessmanagements ermöglichen Modellierungssprachen Softwareentwicklern, Systemanalytikern oder Systemarchitekten, die Anforderungen an ein Organisationssystem oder ein Softwaresystem sowie dessen Strukturen und inneren Abläufe auf einer höheren Abstraktionsebene festzulegen.

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Modul (Software)

Ein Modul (neutrum, das Modul) ist im Software Engineering ein Baustein eines Softwaresystems, der bei der Modularisierung entsteht, eine funktional geschlossene Einheit darstellt und einen bestimmten Dienst bereitstellt.

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Namensraum

Der Namensraum ist ein Begriff aus der Programmierung.

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NewtonScript

NewtonScript ist eine prototypenbasierte Programmiersprache für die Programmentwicklung auf der Newton-Plattform.

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Object-relational impedance mismatch

Als Object-relational impedance mismatch – oft auch nur Impedance Mismatch – (für etwa objektrelationale Unverträglichkeit) bezeichnet man die Herausforderung der Informatik in der Anwendungsentwicklung, Objekte aus einer objektorientierten Programmiersprache in einer relationalen Datenbank zu speichern.

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Objective-C

Objective-C, auch kurz ObjC genannt, erweitert die Programmiersprache C um Sprachmittel zur objektorientierten Programmierung.

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Objekt (Programmierung)

Ein Objekt in der Programmierung bezeichnet eine inhaltlich zusammengehörige Datenmenge.

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Objektbasierte Programmierung

Unter objektbasierter Programmierung versteht man die Nutzung von Objekten, die durch die Programmierumgebung bereits definiert worden sind.

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Objektorientierung

Unter Objektorientierung (kurz OO) versteht man in der Entwicklung von Software eine Sichtweise auf komplexe Systeme, bei der ein System durch das Zusammenspiel kooperierender Objekte beschrieben wird.

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Objektrelationale Abbildung

Objektrelationale Abbildung (ORM) ist eine Technik der Softwareentwicklung, mit der ein in einer objektorientierten Programmiersprache geschriebenes Anwendungsprogramm seine Objekte in einer relationalen Datenbank ablegen kann.

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Ontologie

Die Ontologie (im 16. Jahrhundert als griechisch ὀντολογία ontología gebildet aus ón ‚seiend‘ bzw. ‚das Sein‘ und λόγος lógos ‚Lehre‘, also ‚Lehre vom Seienden‘ bzw. ‚Lehre des Seins‘) ist eine Disziplin der (theoretischen) Philosophie, die sich mit der Einteilung des Seienden und den Grundstrukturen der Wirklichkeit befasst.

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Operation (UML)

Eine Operation ist ein Modellelement in der Unified Modeling Language (UML), einer Modellierungssprache für Software und andere Systeme.

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Parallele Programmierung

Parallele Programmierung ist ein Programmierparadigma.

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Parameter (Informatik)

Parameter – (deutsch) auch Übergabewerte genannt – sind in der Informatik Variablen, durch die ein Computerprogramm (oft ein Unterprogramm) auf die Verarbeitung bestimmter Werte „eingestellt“ werden kann.

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Pascal (Programmiersprache)

Niklaus Wirth (2009), der Entwickler von Pascal Pascal ist eine Anfang der 1970er Jahre entwickelte imperative Programmiersprache.

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Persistenz (Informatik)

Persistenz (von lateinisch persistere „verharren, stehen bleiben“) ist ein wesentlicher Begriff in der Informatik, der die Fähigkeit eines Systems beschreibt, den Zustand seiner Daten (persistente Daten, transiente Daten), Objektmodelle oder logischen Verbindungen über längere Zeiträume hinweg zu bewahren.

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Polymorphie (Programmierung)

Polymorphie oder Polymorphismus (für Vielgestaltigkeit) ist ein Konzept in der objektorientierten Programmierung, das ermöglicht, dass ein Bezeichner abhängig von seiner Verwendung Objekte unterschiedlichen Datentyps annimmt.

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Prinzipien objektorientierten Designs

Prinzipien objektorientierten Designs sind Prinzipien, die zu gutem objektorientierten Design führen sollen.

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Programmbibliothek

Eine Programmbibliothek (kurz Bibliothek;, kurz lib) bezeichnet in der Programmierung eine Sammlung von Unterprogrammen/-routinen, die Lösungswege für thematisch zusammengehörende Problemstellungen anbieten.

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Programmierparadigma

Ein Programmierparadigma ist ein fundamentaler Programmierstil.

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Programmiersprache

Quelltext eines Programms in der Programmiersprache C++. Scratch. Eine Programmiersprache ist eine formale Sprache zur Formulierung von Datenstrukturen und Algorithmen, d. h.

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Prototypenbasierte Programmierung

Prototypenbasierte Programmierung, auch als klassenlose Objektorientierung bekannt, ist eine Form der objektorientierten Programmierung, die auf das Sprachelement der Klasse verzichtet.

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Prozedur (Programmierung)

Prozedur ist ein Begriff aus der Programmierung von Computersystemen.

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Prozedurale Programmierung

Prozedurale Programmierung ist ein Programmierparadigma, nach dem Computerprogramme entwickelt werden können.

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Python (Programmiersprache)

Python (auf Deutsch auch) ist eine universelle, üblicherweise interpretierte, höhere Programmiersprache.

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Quicksort

Eine zufällige Permutation von Integerwerten wird mit Quicksort sortiert. Die blauen Linien zeigen den Wert des rot markierten Pivotelements im jeweiligen Rekursionsschritt. Quicksort (und to sort ‚sortieren‘) ist ein schneller, rekursiver, nicht-stabiler Sortieralgorithmus, der nach dem Prinzip Teile und herrsche arbeitet.

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Reflexion (Programmierung)

Reflexion bedeutet in der Programmierung, dass ein Programm seine eigene Struktur kennt (englisch introspection) und/oder diese modifizieren kann (englisch intercession).

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Relationale Datenbank

Eine relationale Datenbank ist eine digitale Datenbank, die zur elektronischen Datenverwaltung in Computersystemen dient und auf einem tabellenbasierten relationalen Datenbankmodell beruht.

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Schnittstelle (Objektorientierung)

Eine Schnittstelle oder ein Interface (oder protocol) definiert in der objektorientierten Programmierung, welche Methoden in den unterschiedlichen Klassen u. Ä.

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Self (Programmiersprache)

Self ist eine Programmiersprache, die vor allem in Hinblick auf Ausdrucksfähigkeit und Formbarkeit hin von Randall B. Smith und David Ungar entworfen wurde.

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Sichtbarkeit (Programmierung)

Die Sichtbarkeit gibt in der strukturierten und objektorientierten Programmierung an, in welchen Programmteilen die Bezeichnern von Datentypen, Variablen, Funktionen oder Konstanten sowie Prozeduren oder Methoden verwendet werden können, die in einer bestimmten Programmeinheit wie zum Beispiel einer Klasse oder einem Modul definiert wurden.

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Simula

Simula ist eine Programmiersprache, die von Ole-Johan Dahl und Kristen Nygaard in den 1960er Jahren am Norsk Regnesentral (Norwegisches Rechenzentrum) an der Universität Oslo entwickelt wurde, um Simulationen von z. B.

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Smalltalk (Programmiersprache)

Smalltalk ist ein Sammelbegriff einerseits für eine dynamische, im Original untypisierte objektorientierte Programmiersprache und andererseits für eine vollständige Entwicklungsumgebung, die in den 1970er Jahren am Xerox PARC Forschungszentrum durch Alan Kay, Dan Ingalls, Adele Goldberg und andere entwickelt wurde.

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Softwarearchitektur

Eine Softwarearchitektur ist einer der Architekturtypen in der Informatik und beschreibt die grundlegenden Komponenten und deren Zusammenspiel innerhalb eines Softwaresystems.

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Softwaredesign

Softwaredesign (auch Softwarekonstruktion) ist der Konstruktionsprozess zur Implementierung einer Software-Lösung.

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Substantiv

Das Substantiv, deutsch auch Hauptwort, Nennwort, Namenwort, Dingwort oder Gegenstandwort, ist eine Wortart.

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Trapezregel

Die Trapezregel beschreibt ein mathematisches Verfahren zur numerischen Annäherung des Integrals einer Funktion f(x) im Intervall (Numerische Integration).

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Unified Modeling Language

Die Unified Modeling Language (vereinheitlichte Modellierungssprache), kurz UML, ist eine grafische Modellierungssprache zur Spezifikation, Konstruktion, Dokumentation und Visualisierung von Software-Teilen und anderen Systemen.

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Universität Makedonien

Die Universität Makedonien ist eine staatliche wirtschafts- und sozialwissenschaftliche Universität in der makedonischen Hauptstadt Thessaloniki in Nordgriechenland.

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Value Object

Das Value Object (auch Wertobjekt) ist ein in der Softwareentwicklung eingesetztes Entwurfsmuster.

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Verb

Das Verb (oder Verbum, Plural dann: Verba; Herleitung von oder einfach von verbum ‚Wort‘),Karl Ernst Georges: Ausführliches lateinisch-deutsches Handwörterbuch. 8.

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Vererbung (Programmierung)

Operationen a und b). Die Vererbung ist eines der grundlegenden Konzepte der Objektorientierung und hat große Bedeutung in der Softwareentwicklung.

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Wartbarkeit

Die Wartbarkeit (supportability oder serviceability) von Software ist die Einfachheit, mit der ein Softwaresystem oder eine Softwarekomponente modifiziert werden kann, um Fehler zu beheben, Performanz oder andere Attribute zu verbessern oder Anpassungen an die veränderte Umgebung vorzunehmen.

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Wiederverwendbarkeit

Wiederverwendbarkeit (engl. „Reusability“) ist ein Qualitätsmerkmal von Software-Bausteinen.

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Zahlwort

Das Zahlwort oder Numerale (Plural Numeralia, Numeralien oder seltener Numerale; von), seltener Numeral, wird in der Sprachwissenschaft manchmal als eigene Wortart angesetzt (die Dudengrammatik zählt allerdings auch die Kardinalzahlen zu den Adjektiven).

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Zugriffsfunktion

Eine Zugriffsfunktion, auch Zugriffsmethode, Akzessor oder im Programmiererjargon getter und setter genannt, ist in der objektorientierten Programmierung eine spezielle Methode, die eine einzelne Eigenschaft (Attribut) eines Objekts abfragt oder ändert.

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Leitet hier um:

Objektorientierte Programmiersprache, Objektorientierte Softwareentwicklung, Objektorientiertes Programmieren.

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