18 Beziehungen: Adele Goldberg, Basisklasse, Ellipse, Grafiksoftware, Halbachsen der Ellipse, Kreis, Liskovsches Substitutionsprinzip, Methode (Programmierung), Mixin, Objektmodell, Objektorientierte Programmierung, Programmbibliothek, Quadrat, Rechteck, Redundanz (Informationstheorie), Schnittstelle (Objektorientierung), Subtyp, Vererbung (Programmierung).
Adele Goldberg
Adele Goldberg, 2007 Adele Goldberg (* 22. Juli 1945 in Cleveland, Ohio) ist eine US-amerikanische Forscherin auf dem Gebiet der Informatik.
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Basisklasse
Eine Basisklasse – aus dem englischen base class entlehnt, zudem teilweise übersetzt Grundklasse oder, aus einer anderen Sichtweise heraus, auch Superklasse (aus dem englischen superclass) und zudem Oberklasse sowie übergeordnete Klasse oder auch Elternklasse (aus dem englischen parent class) – ist, in der objektorientierten Programmierung, eine Klasse, die ihre Eigenschaften (Attribute) und Methoden an abgeleitete Klassen vererbt.
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Ellipse
Ellipse mit Mittelpunkt M, Brennpunkten F_1 und F_2, Scheitelpunkten S_1, \dotsc, S_4, Hauptachse (rot) und Nebenachse (grün) Seitenansicht von rechts in wahrer Größe zeigt. Saturnringe erscheinen elliptisch Ellipsen sind in der Geometrie spezielle geschlossene ovale Kurven.
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Grafiksoftware
Grafiksoftware (oder auch Grafikprogramm) ist der Oberbegriff für Software (Computerprogramme), die im Grafikbereich zur Erstellung (Gestaltung) oder Bearbeitung (Veränderung) von Bildern, Zeichnungen und grafischen Elementen auf dem Rechner unter Kontrolle über den Bildschirm eingesetzt wird oder für ähnliche Funktionen dient.
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Halbachsen der Ellipse
Als Halbachsen werden die beiden charakteristischen Radien einer Ellipse bezeichnet.
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Kreis
hochkant.
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Liskovsches Substitutionsprinzip
Das Liskovsche Substitutionsprinzip (LSP) oder Ersetzbarkeitsprinzip ist ein Kriterium in der objektorientierten Programmierung, das die Bedingungen zur Modellierung eines Datentyps für seinen Untertyp angibt.
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Methode (Programmierung)
Methoden (oder member function) sind in der objektorientierten Programmierung Unterprogramme in der Form von Funktionen oder Prozeduren, die das Verhalten von Objekten beschreiben und implementieren.
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Mixin
Als Mixin wird in der objektorientierten Programmierung ein zusammengehöriges, mehrfach verwendbares Bündel von Funktionalität bezeichnet, das zu einer Klasse hinzugefügt werden kann.
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Objektmodell
Objektmodelle werden in der Softwareentwicklung benutzt, um die Objekte des Anwendungsgebietes zu repräsentieren.
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Objektorientierte Programmierung
Die objektorientierte Programmierung (kurz OOP) ist ein auf dem Konzept der Objektorientierung basierendes Programmierparadigma.
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Programmbibliothek
Eine Programmbibliothek (kurz Bibliothek;, kurz lib) bezeichnet in der Programmierung eine Sammlung von Unterprogrammen/-routinen, die Lösungswege für thematisch zusammengehörende Problemstellungen anbieten.
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Quadrat
Quadrat mit Seitenlänge ''a'' und Diagonale ''d'' In der Geometrie ist ein Quadrat (alter Name: Geviert) ein spezielles Polygon, nämlich ein ebenes, konvexes und regelmäßiges Viereck.
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Rechteck
Diagonale ''d''In der Geometrie ist ein Rechteck (ein Orthogon) ein ebenes Viereck, dessen Innenwinkel alle rechte Winkel sind.
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Redundanz (Informationstheorie)
Der Begriff der Redundanz (von, „überlaufen, sich reichlich ergießen“) beschreibt in der Informationstheorie diejenigen Informationen oder Daten, die in einer Informationsquelle mehrfach vorhanden sind.
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Schnittstelle (Objektorientierung)
Eine Schnittstelle oder ein Interface (oder protocol) definiert in der objektorientierten Programmierung, welche Methoden in den unterschiedlichen Klassen u. Ä.
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Subtyp
Als Subtyp wird eine Untereinheit einer bestimmten Entität bezeichnet.
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Vererbung (Programmierung)
Operationen a und b). Die Vererbung ist eines der grundlegenden Konzepte der Objektorientierung und hat große Bedeutung in der Softwareentwicklung.
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