21 Beziehungen: Anti-Pattern, Attribut (Programmierung), Ausnahmebehandlung, Beobachter (Entwurfsmuster), Boolesche Algebra, Datenbankmodell, Datenkapselung (Programmierung), Implementierung, Java (Programmiersprache), JavaBeans, Martin Fowler, Methode (Programmierung), Model View Controller, Objektmodell, Objektorientierte Programmierung, Programmiersprache, Reflexion (Programmierung), Schnittstelle (Objektorientierung), Softwarekomponente, Sun Microsystems, Zugriffsmodifikator.
Anti-Pattern
Ein Anti-Pattern (aus dem Englischen, übersetzt etwa Antimuster) ist ein Oberbegriff für Verhaltensmuster, die speziell in der Softwareentwicklung anzutreffen und zumeist auch allgemein auf Organisationen übertragbar sind.
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Attribut (Programmierung)
Ein Attribut (von ‚zuteilen‘, ‚zuordnen‘), auch Eigenschaft genannt, gilt im Allgemeinen als Merkmal, Kennzeichen, Informationsdetail etc., das einem konkreten Objekt zugeordnet ist.
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Ausnahmebehandlung
Eine Ausnahme oder Ausnahmesituation (oder Trap) bezeichnet in der Computertechnik ein Verfahren, Informationen über bestimmte Programmzustände – meistens Fehlerzustände – an andere Programmebenen zur Weiterbehandlung weiterzureichen.
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Beobachter (Entwurfsmuster)
Das Beobachter-Muster (auch listener pattern) ist ein Entwurfsmuster aus dem Bereich der Softwareentwicklung.
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Boolesche Algebra
Venn-Diagramme für Konjunktion, Disjunktion und Ergänzung In der Mathematik ist eine boolesche Algebra (oder ein boolescher Verband) eine spezielle algebraische Struktur, die die Eigenschaften der logischen Operatoren UND, ODER, NICHT sowie die Eigenschaften der mengentheoretischen Verknüpfungen Durchschnitt, Vereinigung, Komplement verallgemeinert.
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Datenbankmodell
Fünf Beispiele für Datenbankmodelle Ein Datenbankmodell ist die theoretische Grundlage für eine Datenbank und bestimmt, in welcher Struktur Daten in einem Datenbanksystem gespeichert werden.
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Datenkapselung (Programmierung)
Als Datenkapselung (nach David Parnas auch bekannt als information hiding) bezeichnet man in der Programmierung das Verbergen von Daten oder Informationen vor dem Zugriff von außen.
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Implementierung
Eine Implementierung – auch Implementation (über ‚Ausführung‘, ‚Durchführung‘; von spätlateinisch implementum ‚Gerät‘ zu ‚anfüllen‘, ‚erfüllen‘) genannt – ist das Implementieren oder das Implementiertwerden, also die Realisierung oder Umsetzung von festgelegten Strukturen und Prozessabläufen in einem System unter Berücksichtigung von Rahmenbedingungen, Regeln und Zielvorgaben, im Sinne einer Spezifikation.
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Java (Programmiersprache)
Java ist eine objektorientierte Programmiersprache und eine eingetragene Marke des Unternehmens Sun Microsystems, welches 2010 von Oracle aufgekauft wurde.
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JavaBeans
JavaBeans sind Software-Komponenten für die Programmiersprache Java.
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Martin Fowler
Martin Fowler (2015) Martin Fowler (* 18. Dezember 1963 in Walsall, England) ist ein britisch-amerikanischer Autor und Referent zum Thema Softwarearchitektur.
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Methode (Programmierung)
Methoden (oder member function) sind in der objektorientierten Programmierung Unterprogramme in der Form von Funktionen oder Prozeduren, die das Verhalten von Objekten beschreiben und implementieren.
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Model View Controller
Beobachter). Model View Controller (MVC, für Modell-Ansicht-Steuerung) ist ein Muster zur Unterteilung einer Software in die drei Komponenten Datenmodell (englisch model), Ansicht (englisch view) und Programmsteuerung (englisch controller).
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Objektmodell
Objektmodelle werden in der Softwareentwicklung benutzt, um die Objekte des Anwendungsgebietes zu repräsentieren.
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Objektorientierte Programmierung
Die objektorientierte Programmierung (kurz OOP) ist ein auf dem Konzept der Objektorientierung basierendes Programmierparadigma.
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Programmiersprache
Quelltext eines Programms in der Programmiersprache C++. Scratch. Eine Programmiersprache ist eine formale Sprache zur Formulierung von Datenstrukturen und Algorithmen, d. h.
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Reflexion (Programmierung)
Reflexion bedeutet in der Programmierung, dass ein Programm seine eigene Struktur kennt (englisch introspection) und/oder diese modifizieren kann (englisch intercession).
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Schnittstelle (Objektorientierung)
Eine Schnittstelle oder ein Interface (oder protocol) definiert in der objektorientierten Programmierung, welche Methoden in den unterschiedlichen Klassen u. Ä.
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Softwarekomponente
Eine Komponente ist im Kontext der Softwarearchitektur ein Teil einer Software, der mit anderen Softwareteilen gemäß den Regeln eines Komponentenmodells zusammenwirken kann.
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Sun Microsystems
Die Sun Microsystems, Inc. war ein US-amerikanischer Hersteller von Computern und Software, der im Jahr 2010 durch Übernahme in die Oracle Corporation eingegliedert wurde.
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Zugriffsmodifikator
Zugriffsmodifikatoren (engl. access specifier, access modifier oder kurz modifier) sind Schlüsselwörter in Programmiersprachen, die den Grad definieren, in dem Teile eines Programms auf andere Teile eines Programms (wie beispielsweise Variablen, Funktionen oder Klassen) zugreifen können.
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Leitet hier um:
Abfragemethode, Accessor, Akzessor, Zugriffsmethode, Änderungsmethode.