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Referenz (Programmierung)

Index Referenz (Programmierung)

Eine Referenz ist ein Verweis auf ein Objekt.

27 Beziehungen: Anweisung (Programmierung), Bezeichner, C++, Code, Computer, Funktion (Programmierung), Handle, Information, Losnummer, Netzwerkprotokoll, Objekt (Programmierung), Pascal (Programmiersprache), Peer-to-Peer, Programmiersprache, Proxy (Rechnernetz), Pseudonym, Referenzparameter, Serialisierung, Softwarekomponente, Speicheradresse, Template (C++), Variable (Programmierung), Verteiltes System, Web Services Description Language, Webservice, Zeiger (Informatik), Zuweisung.

Anweisung (Programmierung)

Als Anweisung oder Statement (aus entlehnt) wird in der Informatik im Bereich der Programmierung ein zentrales Element vieler imperativer Programmiersprachen bezeichnet.

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Bezeichner

Ein Bezeichner (selten auch Identifikator) ist in der Informatik ein Identifikator, mit dem ein Programmierer in einem Programm einzelne Dinge, wie beispielsweise einen Datentyp, eine Variable, eine Sprungmarke oder eine Funktion, eindeutig benennt.

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C++

C++ ist eine von der ISO genormte Programmiersprache.

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Code

Ein Code oder Kode (deutsche Aussprache oder) ist eine Abbildungsvorschrift, die jedem Zeichen eines Zeichenvorrats (Urbildmenge) eindeutig ein Zeichen oder eine Zeichenfolge aus einem möglicherweise anderen Zeichenvorrat (Bildmenge) zuordnet.

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Computer

Ein Computer (englisch; deutsche Aussprache) oder Rechner ist ein Gerät, das mittels programmierbarer Rechenvorschriften Daten verarbeitet.

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Funktion (Programmierung)

Eine Funktion ist in der Informatik und in verschiedenen höheren Programmiersprachen die Bezeichnung eines Programmkonstrukts, mit dem der Programm-Quellcode strukturiert werden kann, so dass Teile der Funktionalität des Programms wiederverwendbar sind.

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Handle

Als Handle (für „Griff“ oder „Henkel“) bezeichnet man in der Informatik einen eindeutigen Referenzwert zu einer vom Betriebssystem verwalteten Systemressource, wie z. B. Bildschirmobjekte oder einzelne Dateien auf Festplatten.

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Information

Das „i“ ist international ein Symbol für Information im Tourismus und verwandten Gebieten Information ist in der Informationstheorie das Wissen, das ein Absender einem Empfänger über einen Informationskanal vermittelt.

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Losnummer

Losnummer steht für.

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Netzwerkprotokoll

Ein Netzwerkprotokoll (auch Netzprotokoll) ist ein Kommunikationsprotokoll für den Austausch von Daten zwischen Computern bzw.

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Objekt (Programmierung)

Ein Objekt in der Programmierung bezeichnet eine inhaltlich zusammengehörige Datenmenge.

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Pascal (Programmiersprache)

Niklaus Wirth (2009), der Entwickler von Pascal Pascal ist eine Anfang der 1970er Jahre entwickelte imperative Programmiersprache.

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Peer-to-Peer

Peer-to-Peer-Modell Peer-to-Peer (kurz meist P2P genannt, von „Gleichgestellter“, „Ebenbürtiger“) und Rechner-Rechner-Verbindung sind synonyme Bezeichnungen für eine Kommunikation unter Gleichen, hier bezogen auf ein Rechnernetz.

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Programmiersprache

Quelltext eines Programms in der Programmiersprache C++. Scratch. Eine Programmiersprache ist eine formale Sprache zur Formulierung von Datenstrukturen und Algorithmen, d. h.

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Proxy (Rechnernetz)

Schematische Darstellung eines Proxys (in der Bildmitte), der die Datenübertragung zwischen den beiden äußeren Rechnern weiterreicht In einem Computernetzwerk ist der Proxy ein Vermittler zwischen Client und Server.

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Pseudonym

Ein Pseudonym (in bestimmten Zusammenhängen auch Aliasname, auch nom de plume) ist der fingierte Name einer Person, insbesondere eines Urhebers (oder mehrerer Urheber) von Werken.

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Referenzparameter

Referenzparameter (call by reference oder pass by reference) sind Parameter von Unterprogrammen in Programmiersprachen, mittels derer ein Unterprogramm die übergebenen Argumente wie dessen übergeordnetes Programm verwenden und ändern kann.

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Serialisierung

Die Serialisierung ist in der Informatik eine Abbildung von strukturierten Daten auf eine sequenzielle Darstellungsform.

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Softwarekomponente

Eine Komponente ist im Kontext der Softwarearchitektur ein Teil einer Software, der mit anderen Softwareteilen gemäß den Regeln eines Komponentenmodells zusammenwirken kann.

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Speicheradresse

Speicheradressen dienen zur eindeutigen Bezeichnung von Speicherzellen im Hauptspeicher eines Computers.

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Template (C++)

Templates (englisch für Schablonen oder Vorlagen) sind ein Mittel zur Typparametrierung in C++.

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Variable (Programmierung)

In der Programmierung ist eine Variable ein abstrakter Behälter für einen Wert, der bei der Ausführung eines Computerprogramms auftritt.

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Verteiltes System

Ein verteiltes System ist nach der Definition von Andrew S. Tanenbaum ein Zusammenschluss unabhängiger Computer, die sich für den Benutzer als ein einziges System präsentieren.

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Web Services Description Language

Die Web Services Description Language (WSDL) ist eine plattform-, programmiersprachen- und protokollunabhängige Beschreibungssprache für Netzwerkdienste (Webservices) zum Austausch von Nachrichten auf Basis von XML.

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Webservice

Ein Webservice (auch Webdienst) stellt eine Schnittstelle für die Maschine-zu-Maschine- oder Anwendungs-Kommunikation über Rechnernetze wie das Internet zur Verfügung.

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Zeiger (Informatik)

Wort. Video-Tutorial über Zeiger, Dereferenzierung, Felder und Zeigerarithmetik sowie deren Funktionsweise im Arbeitsspeicher am Beispiel der Programmiersprache C Mit Zeiger wird in der Informatik ein Objekt einer Programmiersprache bezeichnet, das eine Speicheradresse zwischenspeichert.

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Zuweisung

Unter einer Zuweisung (englisch assignment) versteht man in einer imperativen Programmiersprache einen Typ von Anweisung (englisch statement), durch den eine Variable einen neuen Wert erhält.

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Leitet hier um:

Referenz (Informatik), Schwache Referenz, Starke Referenz, Verweis (Programmierung).

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