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Logo (Programmiersprache)

Index Logo (Programmiersprache)

Logo ist eine bildungsorientierte funktionale Programmiersprache, die 1967 von Daniel G. Bobrow, Wally Feurzeig, Seymour Papert und Cynthia Solomon entworfen wurde.

38 Beziehungen: Akronym, BASIC, Bildschirm, Bildungsorientierte Programmiersprache, Cynthia Solomon, Daniel G. Bobrow, Datentyp, Drachenkurve, Dynamische Typisierung, Fraktal, Funktion (Programmierung), Funktionale Programmierung, Heimcomputer, Hilbert-Kurve, Koch-Kurve, Laufzeitumgebung, Lingo (Programmiersprache), Lisp, Liste (Datenstruktur), Mehrbenutzersystem, Multi-Agenten-Simulation, NetLogo, Objekt (Programmierung), Plattformunabhängigkeit, Programmiersprache, Prozedurale Programmierung, Rechnernetz, Reflexion (Programmierung), Rekursion, RGB-Farbraum, Schleife (Programmierung), Scratch (Programmiersprache), Seymour Papert, Strecke (Geometrie), Strukturierte Programmierung, Turtle-Grafik, Virtualität, 2D.

Akronym

Ein Akronym (von sowie ónoma, dorisch und äolisch de) ist ein Sonderfall der Abkürzung.

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BASIC

Listing BASIC ist eine imperative Programmiersprache.

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Bildschirm

Bildschirme der Luftraumüberwachung Informationsbildschirm in einem Flugzeug Ein Bildschirm (auch Monitor bzw. Screen oder Display) ist eine elektrisch angesteuerte Anzeige ohne bewegliche Teile zur Wiedergabe von veränderlichen Informationen wie Bildern oder Zeichen.

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Bildungsorientierte Programmiersprache

Scratch für Kinder an einer E-Tafel Bildungsorientierte Programmiersprachen sind als Lerninstrumente für Programmieranfänger konzipiert.

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Cynthia Solomon

Cynthia Solomon Cynthia Solomon (* 1938 in Somerville, Massachusetts) ist eine amerikanische Informatikerin.

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Daniel G. Bobrow

Daniel Gureasko Bobrow (* 29. November 1935 in New York City; † 20. März 2017 in Palo Alto, Kalifornien) war ein US-amerikanischer Informatiker.

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Datentyp

Formal bezeichnet ein Datentyp (vom englischen data type) oder eine Datenart in der Informatik die Zusammenfassung von Objektmengen mit den darauf definierten Operationen.

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Drachenkurve

Drachenkurve Die Drachenkurve ist ein fraktales Objekt, das ähnlich wie die Koch-Kurve und die Hilbert-Kurve durch Ersetzung erzeugt wird.

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Dynamische Typisierung

Dynamische Typisierung (engl. dynamic typing) bezeichnet ein Schema der Typisierung von Programmiersprachen, bei der Typ-Prüfungen (etwa des Datentyps von Variablen) vorrangig zur Laufzeit eines Programms stattfinden.

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Fraktal

Berühmtes Fraktal:die Mandelbrot-Menge (sogenanntes „Apfelmännchen“) Fraktal ist ein vom Mathematiker Benoît Mandelbrot 1975 geprägter Begriff (‚gebrochen‘, von ‚ (in Stücke zer-)‚brechen‘), der bestimmte natürliche oder künstliche Gebilde oder geometrische Muster bezeichnet.

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Funktion (Programmierung)

Eine Funktion ist in der Informatik und in verschiedenen höheren Programmiersprachen die Bezeichnung eines Programmkonstrukts, mit dem der Programm-Quellcode strukturiert werden kann, so dass Teile der Funktionalität des Programms wiederverwendbar sind.

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Funktionale Programmierung

Funktionale Programmierung ist ein Programmierparadigma, in dem Funktionen nicht nur definiert und angewendet werden können, sondern auch wie Daten miteinander verknüpft, als Parameter verwendet und als Funktionsergebnisse auftreten können.

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Heimcomputer

Amstrad CPC 464 in den 1980er-Jahren. C64 mit „Personal Computer“-Beschriftung Heimcomputer (vom engl. home computer) war eine in den 1980er-Jahren gebräuchliche Bezeichnung für eine Klasse von Mikrocomputern, die vor allem in Privathaushalten genutzt wurden.

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Hilbert-Kurve

Abb. 1: Hilbert-Polygone in sieben Iterationen, dazu die Hilbert-Kurve In der Mathematik ist die Hilbert-Kurve eine (stetige) Kurve, die, wie in der nebenstehenden animierten Abb.

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Koch-Kurve

Dreidimensionale „Koch-Kurve“ nach zwei IterationsschrittenKochsche Schneeflocke, Konstruktion. Die Koch-Kurve oder kochsche Kurve ist ein von dem schwedischen Mathematiker Helge von Koch 1904 vorgestelltes Beispiel für eine überall stetige, aber nirgends differenzierbare Kurve.

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Laufzeitumgebung

Eine Laufzeitumgebung (Abkürzung: RTE oder seltener auch RE), auch Ausführungsumgebung oder seltener Ablaufumgebung, beschreibt die zur Laufzeit von Computerprogrammen verfügbaren und festgelegten Voraussetzungen eines bestimmten Laufzeitsystems.

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Lingo (Programmiersprache)

Lingo ist die Programmiersprache der Authoringsoftware Macromedia Director, jetzt Adobe Director.

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Lisp

Lisp ist eine Familie von Programmiersprachen, die 1958 erstmals spezifiziert wurde und am Massachusetts Institute of Technology (MIT) in Anlehnung an den ungetypten Lambda-Kalkül entstand.

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Liste (Datenstruktur)

Eine verkettete Liste ist eine dynamische Datenstruktur, in der Datenelemente geordnet gespeichert sind.

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Mehrbenutzersystem

Ein Mehrbenutzersystem oder Multiuser-System ist ein Betriebssystem, das die Möglichkeit bietet, Arbeitsumgebungen für verschiedene Benutzer bereitzustellen und voneinander abzugrenzen.

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Multi-Agenten-Simulation

Die Multi-Agenten-Simulation in der Informatik wendet das Konzept der Multi-Agenten-Systeme in der Simulation an.

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NetLogo

NetLogo ist eine Multi-Agenten-Programmiersprache mit integrierter Modellierungsumgebung.

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Objekt (Programmierung)

Ein Objekt in der Programmierung bezeichnet eine inhaltlich zusammengehörige Datenmenge.

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Plattformunabhängigkeit

Die Plattformunabhängigkeit – genauer als plattformübergreifend (engl. cross-platform) und allgemeiner -portabel – bezeichnet in der Informationstechnik jene Eigenschaft, die ein Computerprogramm auf verschiedenen Computerplattformen ausführbar macht.

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Programmiersprache

Quelltext eines Programms in der Programmiersprache C++. Scratch. Eine Programmiersprache ist eine formale Sprache zur Formulierung von Datenstrukturen und Algorithmen, d. h.

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Prozedurale Programmierung

Prozedurale Programmierung ist ein Programmierparadigma, nach dem Computerprogramme entwickelt werden können.

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Rechnernetz

Ein Rechnernetz, Computernetz oder Computernetzwerk ist ein Zusammenschluss verschiedener technischer, primär selbstständiger elektronischer Systeme (insbesondere Computern, aber auch Sensoren, Aktoren, Agenten und sonstigen funktechnischen Komponenten), der die Kommunikation der einzelnen Systeme untereinander ermöglicht.

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Reflexion (Programmierung)

Reflexion bedeutet in der Programmierung, dass ein Programm seine eigene Struktur kennt (englisch introspection) und/oder diese modifizieren kann (englisch intercession).

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Rekursion

Unendlichfache Spiegelung als Beispiel für '''Rekursion''': Die Person sitzt mit vorgehaltenem Spiegel einem größeren Wandspiegel gegenüber. Das jeweils folgende Spiegelbild enthält sich selbst als Teil. Als Rekursion wird ein prinzipiell unendlicher Vorgang, der sich selbst als Teil enthält oder mithilfe von sich selbst definierbar ist, bezeichnet.

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RGB-Farbraum

Ein RGB-Farbraum ist ein additiver Farbraum, der Farbwahrnehmungen durch das additive Mischen dreier Grundfarben (Rot, Grün und Blau) nachbildet.

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Schleife (Programmierung)

Eine Schleife (auch „Wiederholung“ oder) ist eine Kontrollstruktur in Programmiersprachen.

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Scratch (Programmiersprache)

Scratch ist eine erstmals 2007 veröffentlichte bildungsorientierte visuelle Programmiersprache für Kinder und Jugendliche inklusive ihrer Entwicklungsumgebung und der eng verknüpften Online-Community-Plattform.

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Seymour Papert

Seymour Papert (2006) Seymour Papert (* 29. Februar 1928 in Pretoria, Südafrika; † 31. Juli 2016 in Blue Hill, Maine) war ein amerikanischer Mathematiker und Psychologe südafrikanischer Herkunft.

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Strecke (Geometrie)

Strecke AB zwischen den beiden Punkten A und B Eine Strecke (auch Geradenabschnitt oder Geradenstück) ist eine gerade Linie, die von zwei Punkten begrenzt wird; sie ist die kürzeste Verbindung ihrer beiden Endpunkte.

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Strukturierte Programmierung

Strukturierte Programmierung ist ein programmiersprachenübergreifendes Programmierparadigma, aus den 1960er Jahren, also noch vor der Softwarekrise.

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Turtle-Grafik

Mit Turtle-Grafik, auch Igelgrafik, wird eine Bildbeschreibungssprache bezeichnet, bei der man sich vorstellt, dass ein stifttragender Roboter (die Schildkröte, engl. „turtle“) sich auf der Zeichenebene bewegt und mit einfachen Kommandos, wie Stift heben, senken, vorwärts laufen und drehen, gesteuert werden kann.

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Virtualität

Virtualität ist die Eigenschaft einer Sache, nicht in der Form zu existieren, in der sie zu existieren scheint, aber in ihrem Wesen oder ihrer Wirkung einer in dieser Form existierenden Sache zu gleichen.

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2D

Ein Quadrat hat 2 Dimensionen: ''Länge'' und ''Breite''. 2D oder 2-D ist die Abkürzung für Zweidimensionalität und das Adjektiv zweidimensional.

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