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Extreme Programming

Index Extreme Programming

Extreme Programming (XP, auch Extremprogrammierung) ist eine Methode, die das Lösen einer Programmieraufgabe in den Vordergrund der Softwareentwicklung stellt und dabei einem formalisierten Vorgehen geringere Bedeutung zumisst.

126 Beziehungen: Advocatus Diaboli, Agile Softwareentwicklung, Akronym, Akzeptanztest (Softwaretechnik), Altsystem, Anforderung (Heuristik), Anforderungsanalyse (Informatik), Angst, Anti-Pattern, Arbeitsmittel, Aufgabe (Pflicht), Aufwandsschätzung (Softwaretechnik), Best Practice, Bloatware, Chaos-Studie, Chaosradio, Chrysler, Class-Responsibility-Collaboration-Karten, Code, Codebasis, Crystal Family, Design, Die Kathedrale und der Basar, Die Zeit, Effektivität, Encyclopædia Britannica, Entgeltabrechnung, Erstellungsprozess, Faktormarkt, Feature Driven Development, Feature-Request, Festpreis, Gemeinsame Wissenskonstruktion, Gen Digital, Generisch, Glossar, Gruppendynamik, Gruppenkohäsion, Halbfabrikat, Implementierung, Individuum, Industriestandard, Informationsmanagement, Informationswissenschaft, Iteration, Java (Programmiersprache), JUnit, Kaizen, Kano-Modell, Kent Beck, ..., KISS-Prinzip, Kommunikationswissenschaft, Konfliktmanagement, Kontinuierliche Integration, Kontinuierlicher Verbesserungsprozess, Kooperatives Lernen, Kostenauflösung, Linearität, Manager (Wirtschaft), Martin Fowler, Massenmedien, Medienreichhaltigkeitstheorie, Merkmal, Modul (Software), Modultest, Monopol, Nebenläufigkeit, Organisation, Outsourcing, Paarprogrammierung, Persönlichkeit, Personalentwicklung, Personalwesen, Pflichtenheft, Planung, Produkt (Wirtschaft), Produktivität, Programmfehler, Programmierstil, Projekt, Projektphase, Prototyping (Softwareentwicklung), Psychologie, Qualität, Quelltext, Rechenleistung, Refactoring, Regressionstest, Repository, Return on Investment, Review (Softwaretest), Risiko, Risikomanagement, Robert Cecil Martin, Ron Jeffries, Schlanke Produktion, Scrum, Smalltalk (Programmiersprache), Software, Softwarearchitektur, Softwareentwickler, Softwarekomponente, Softwaretechnik, Sozialwissenschaften, Soziologie, Spezifikation, Synthese, Systemlandschaft, Test, Testbarkeit, Testgetriebene Entwicklung, Umgangssprache, Unternehmensführung, User Story, V-Modell (Entwicklungsstandard), Versionsverwaltung, Verteiltes System, Vertrag, Vier-Augen-Prinzip, Vorgehensmodell zur Softwareentwicklung, Ward Cunningham, Wasserfallmodell, Wertschöpfung (Wirtschaft), Wortschatz, YAGNI, Zahlung. Erweitern Sie Index (76 mehr) »

Advocatus Diaboli

Der lateinische Ausdruck Advocatus Diaboli, Anwalt des Teufels, steht für die rhetorische Strategie eines Anwalts, beziehungsweise allgemeiner die eines Redners, der bei einem rhetorischen Streit ganz bewusst die Position eines Gegners einnimmt.

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Agile Softwareentwicklung

Agile Softwareentwicklung (von lateinisch agilis „flink, beweglich“) bezeichnet Ansätze im Softwareentwicklungsprozess, die die Transparenz und Veränderungsgeschwindigkeit erhöhen und zu einem schnelleren Einsatz des entwickelten Systems führen sollen, um so Risiken und Fehlentwicklungen im Entwicklungsprozess zu minimieren.

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Akronym

Ein Akronym (von sowie ónoma, dorisch und äolisch de) ist ein Sonderfall der Abkürzung.

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Akzeptanztest (Softwaretechnik)

Ein Akzeptanztest oder Abnahmetest, engl.

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Altsystem

Illustration eines Altsystems und der Probleme beim Umstieg auf neue Software Der Begriff Altsystem, Legacy-System oder im engeren Sinne Legacy-Code bezeichnet in der Informatik eine etablierte, historisch gewachsene Anwendung im Bereich Unternehmenssoftware.

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Anforderung (Heuristik)

Anforderungen sind sowohl explizit spezifizierte als auch als allgemein üblich anerkannte Kriterien zur Erfüllung einer ZielsetzungGeorg Angermeier: Glossar zur Online-Zeitschrift "projektmagazin", zuletzt aktualisiert am 1.

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Anforderungsanalyse (Informatik)

Die Anforderungsanalyse (englisch requirements analysis) ist in der Informatik ein Teil des Systementwicklungsprozesses (u. a. neben dem Anforderungsmanagement) sowie ein Teil der Business-Analyse.

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Angst

Abbildung in Charles Darwins ''Der Ausdruck der Gemütsbewegungen bei dem Menschen und den Tieren'' Angst ist ein Grundgefühl, das sich in als bedrohlich empfundenen Situationen als Besorgnis und unlustbetonte Erregung äußert.

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Anti-Pattern

Ein Anti-Pattern (aus dem Englischen, übersetzt etwa Antimuster) ist ein Oberbegriff für Verhaltensmuster, die speziell in der Softwareentwicklung anzutreffen und zumeist auch allgemein auf Organisationen übertragbar sind.

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Arbeitsmittel

Lehrling an einer Werkbank (1952): Die Werkbank und ihre unmittelbare Umgebung sind der Arbeitsplatz, die Werkbank und die Feile sind die ''Arbeitsmittel'', das zu feilende Metallstück ist das Arbeitsobjekt Arbeitsmittel sind in der Organisationslehre die einem Aufgabenträger zur Erfüllung einer Arbeitsaufgabe im Produktionsprozess zur Verfügung stehenden Produktionsmittel.

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Aufgabe (Pflicht)

Eine Aufgabe ist in der Organisationslehre die von einem Aufgabenträger wahrgenommene, dauerhaft geltende Anforderung, Verrichtungen an Arbeitsobjekten zur Erreichung bestimmter Ziele durchzuführen.

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Aufwandsschätzung (Softwaretechnik)

Aufwandsschätzung oder -abschätzung oder Kostenschätzung ist in der Softwaretechnik ein Bestandteil der Planung eines Softwareprojekts oder eines Arbeitspaketes.

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Best Practice

Der Begriff Best Practice, auch Erfolgsmethode, Erfolgsmodell oder Erfolgsrezept genannt, stammt aus der angloamerikanischen Betriebswirtschaftslehre und bezeichnet bewährte, optimale bzw.

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Bloatware

Als Bloatware („aufblähen“), selten als Blähware oder Fatware, wird Software bezeichnet, die mit Funktionen überladen ist bzw.

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Chaos-Studie

Die CHAOS-Studie (eigentlich CHAOS report) der Standish Group (in der ersten Version von 1994, später immer wieder aktualisiert) beschäftigt sich mit den Erfolgs- und Misserfolgsfaktoren in IT-Projekten.

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Chaosradio

Aktuelles LogoLogo bis 2018Chaosradio ist eine seit 1995 monatlich produzierte Live-Talk-Radiosendung des Chaos Computer Club (CCC) aus Berlin über wechselnde Themen rund um Technologie und Gesellschaft.

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Chrysler

Chrysler ist eine US-amerikanische Marke des Automobilkonzerns Stellantis, der aus der Fusion von PSA und FCA entstand.

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Class-Responsibility-Collaboration-Karten

Die CRC-Karte (Class-Responsibility-Collaboration-Karte) ist ein Hilfsmittel für das objektorientierte Design.

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Code

Ein Code oder Kode (deutsche Aussprache oder) ist eine Abbildungsvorschrift, die jedem Zeichen eines Zeichenvorrats (Urbildmenge) eindeutig ein Zeichen oder eine Zeichenfolge aus einem möglicherweise anderen Zeichenvorrat (Bildmenge) zuordnet.

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Codebasis

Der Begriff Codebasis im Bereich der Softwaretechnik bezeichnet die Gesamtheit der zu einem Projekt gehörenden Quelltextdateien sowie eventuell dazugehöriger Konfigurationsdateien.

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Crystal Family

Crystal Light ist eine Familie von Software-Entwicklungsmethoden, die zu den agilen Methoden der Softwareentwicklung gerechnet wird.

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Design

Design (eng. für ‚Gestaltung‘) bedeutet meist Entwurf oder Formgebung.

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Die Kathedrale und der Basar

Die Kathedrale und der Basar ist ein Essay über quelloffene Software von Eric S. Raymond, der ihn erstmals auf dem vierten Internationalen Linux-Kongress am 22. Mai 1997 in Würzburg öffentlich vortrug.

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Die Zeit

Die Zeit (Eigenschreibweise des Verlags DIE ZEIT) ist eine überregionale deutsche Wochenzeitung, die erstmals am 21. Februar 1946 erschien.

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Effektivität

Effektivität ist allgemein das Verhältnis zwischen geplanten Sollwerten (Zielen) und tatsächlich erreichten Istwerten.

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Encyclopædia Britannica

Titelblatt der ersten Auflage 1771 Inserat für die ''Encyclopædia Britannica'' von 1911, erschienen in ''National Geographic'', Mai 1913 Die Encyclopædia Britannica, kurz auch Britannica, ist eine 1768 begründete englischsprachige Enzyklopädie.

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Entgeltabrechnung

Die Entgeltabrechnung (oder Lohn- und Gehaltsabrechnung) ist im Personalwesen eine vom Arbeitgeber erstellte periodische Abrechnung über das gezahlte Arbeitsentgelt in Textform.

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Erstellungsprozess

Erstellungsprozess oder Build-Prozess (von englisch to build „bauen“) bezeichnet in der Softwareentwicklung einen Vorgang, durch den ein fertiges Anwendungsprogramm automatisiert erzeugt wird.

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Faktormarkt

Typisches Arbeitsmarktdiagramm: Es zeigt den Faktor Arbeit und seinen Faktorpreis (Lohn) Der Faktormarkt (oder Beschaffungsmarkt) ist in der Volkswirtschaftslehre ein Markt, auf dem Wirtschaftssubjekte als Anbieter und Nachfrager von Produktionsfaktoren oder Verfügungsrechten hierüber auftreten.

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Feature Driven Development

Feature Driven Development (Abk. FDD) ist eine Sammlung von Arbeitstechniken, Strukturen, Rollen und Methoden für das Projektmanagement im Rahmen agiler Softwareentwicklung.

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Feature-Request

Feature-Request (von engl. feature.

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Festpreis

Der Festpreis ist in der Wirtschaft ein in verschiedenen Fachgebieten unterschiedlich definierter Preis, der entweder behördlich durch Rechtsnormen oder in der Privatwirtschaft durch Vertrag festgelegt ist und weder unter- noch überschritten werden darf.

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Gemeinsame Wissenskonstruktion

Als Gemeinsame Wissenskonstruktion (auch kollektive Wissenskonstruktion, kollaborative Wissenskonstruktion oder Diskursive Wissensgenerierung) wird vor allem in der Soziologie und der Pädagogik ein Prozess bezeichnet, in dem die „organisierte Wissensarbeit“ auf der Basis neuer Kollaborationstechnologien um den Aspekt der sozialen Interaktivität erweitert wird.

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Gen Digital

Gen Digital Inc. (früher Symantec Corporation und NortonLifeLock, NASDAQ: GEN) ist ein US-amerikanischer Entwickler von Sicherheitssoftware für Privatanwender.

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Generisch

Generisch (von lateinisch genus, gener-is „Geschlecht, Gattung“) oder unspezifisch (bzw. nicht spezifisch, von lateinisch species „Art, Spezies“) ist die Eigenschaft eines materiellen oder abstrakten Objekts, insbesondere einer Bezeichnung, nicht auf etwas Spezifisches, also auf unterscheidende Eigenheiten Bezug zu nehmen, sondern im Gegenteil sich auf eine ganze Klasse, Gattung oder Menge anwenden zu lassen oder eine solche gleichsam hervorzubringen oder stellvertretend dafür zu stehen.

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Glossar

Ein Glossar (lateinisch Glossarium, von altgriechisch glōssarion, zu glōssa „Zunge, Sprache“) ist eine Liste von Wörtern mit beigefügten Bedeutungserklärungen oder Übersetzungen.

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Gruppendynamik

Der Begriff Gruppendynamik steht für.

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Gruppenkohäsion

Gruppenkohäsion (von lateinisch cohaerere „zusammenhängen“) bezeichnet das Gemeinschafts- oder Zusammengehörigkeitsgefühl in einer sozialen Gruppe, das „Wir-Gefühl“ als emotionales Feld von Bindungen und Zusammenhalt zwischen den beteiligten Personen.

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Halbfabrikat

Halbfabrikat (Halbfertigerzeugnis (analog zu Fertigerzeugnis), Halbfertigprodukt, unfertige Erzeugnisse, unfertige Leistungen) ist in der Produktionswirtschaft und im Rechnungswesen die Bezeichnung für nicht vollständig fertiggestellte Produkte, die später zu Fertigerzeugnissen weiterverarbeitet werden.

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Implementierung

Eine Implementierung – auch Implementation (über ‚Ausführung‘, ‚Durchführung‘; von spätlateinisch implementum ‚Gerät‘ zu ‚anfüllen‘, ‚erfüllen‘) genannt – ist das Implementieren oder das Implementiertwerden, also die Realisierung oder Umsetzung von festgelegten Strukturen und Prozessabläufen in einem System unter Berücksichtigung von Rahmenbedingungen, Regeln und Zielvorgaben, im Sinne einer Spezifikation.

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Individuum

Ein Individuum (‚Unteilbares‘, ‚Einzelding‘) ist ein Ding, eine Entität oder einzelnes Seiendes, insofern es von Gegenständen klar unterschieden werden kann, d. h.

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Industriestandard

Ein Industriestandard oder – vor allem im englischen Sprachraum – De-facto-Standard, seltener auch Quasistandard, ist ein technischer Standard, der nicht durch ein Normengremium verabschiedet, sondern von Industrieunternehmen definiert wurde.

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Informationsmanagement

Informationsmanagement steht allgemein für das Verwalten von Informationen; der Begriff wird jedoch in der Fachliteratur unterschiedlich definiert.

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Informationswissenschaft

Darstellung der Bibliothek von Alexandria. Eine der frühsten Versionen der Wissensrepräsentation.Informationswissenschaft untersucht Information und Wissen.

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Iteration

Iteration (von,wiederholen‘) beschreibt allgemein einen Prozess mehrfachen Wiederholens gleicher oder ähnlicher Handlungen zur Annäherung an eine Lösung oder ein bestimmtes Ziel.

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Java (Programmiersprache)

Java ist eine objektorientierte Programmiersprache und eine eingetragene Marke des Unternehmens Sun Microsystems, welches 2010 von Oracle aufgekauft wurde.

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JUnit

JUnit ist ein Framework zum Testen von Java-Programmen, das besonders für automatisierte Unit-Tests einzelner Units (Klassen oder Methoden) geeignet ist.

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Kaizen

''Kaizen'' in Kanji Kaizen (改善, gesprochen mit stimmhaftem S; jap. kai „Veränderung, Wandel“, zen „zum Besseren“; „Veränderung zum Besseren“, um den terminus technicus von der umgangssprachlichen Bezeichnung zu unterscheiden häufig auch) bezeichnet sowohl eine japanische Lebens- und Arbeitsphilosophie als auch ein methodisches Konzept, in deren Zentrum das Streben nach kontinuierlicher und unendlicher Verbesserung steht.

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Kano-Modell

Das Kano-Modell (auch: Das Kano-Modell der Kundenzufriedenheit) ist ein Modell zum systematischen Erringen der Kundenzufriedenheit in einem Projekt oder für ein komplexes Produkt.

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Kent Beck

Kent Beck (2006) Kent Beck (* 1961) ist ein US-amerikanischer Softwareentwickler und Autor.

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KISS-Prinzip

Das KISS-Prinzip fordert, zu einem Problem eine möglichst einfache Lösung anzustreben.

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Kommunikationswissenschaft

Kommunikationswissenschaft ist eine wissenschaftliche Forschungsdisziplin im Bereich der Sozial- und Geisteswissenschaften, die sich mit Vorgängen der menschlichen Kommunikation befasst.

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Konfliktmanagement

Als Konfliktmanagement werden in Wirtschaftssubjekten oder Kollegialorganen alle Maßnahmen verstanden, die auf die Verhinderung, Deeskalation oder Ausbreitung eines Konfliktes abzielen.

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Kontinuierliche Integration

Kontinuierliche Integration (auch fortlaufende oder permanente Integration;, CI) ist ein Begriff aus der Software-Entwicklung, der den Prozess des fortlaufenden Zusammenfügens von Komponenten zu einer Anwendung beschreibt.

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Kontinuierlicher Verbesserungsprozess

Demingkreis Der Prozess der kontinuierlichen Verbesserung, auch kontinuierlicher Verbesserungsprozess (KVP, englisch: Continual Improvement Process (CIP), auch Continuous Improvement Process) ist eine Denkweise, die mit stetigen Verbesserungen in kleinen Schritten die Wettbewerbsfähigkeit der Unternehmen stärken will.

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Kooperatives Lernen

Kooperatives Lernen bezeichnet Lernarrangements wie Partner- und Gruppenarbeiten, die eine synchrone oder asynchrone (via Computer), koordinierte, ko-konstruktive Aktivität der Teilnehmer verlangen, um eine gemeinsame Lösung eines Problems oder ein gemeinsam geteiltes Verständnis einer Situation zu entwickeln.

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Kostenauflösung

Ziel der Kostenauflösung (auch Kostenspaltung, Kostenzerlegung) in der Betriebswirtschaftslehre ist die Aufteilung der Gesamtkosten in Fixkosten und variable Kosten.

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Linearität

Linearität („Linie“, linearis „aus Linien bestehend“) hat in verschiedenen Bereichen eine unterschiedliche Bedeutung, beschreibt aber zumeist eine geradlinige Beschaffenheit.

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Manager (Wirtschaft)

Ein Manager (von „handhaben, bewerkstelligen, leiten“) ist eine Person, die Managementaufgaben wie Entscheidung, Führung, Kontrolle, Organisation und Planung innerhalb einer Personenvereinigung wahrnimmt.

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Martin Fowler

Martin Fowler (2015) Martin Fowler (* 18. Dezember 1963 in Walsall, England) ist ein britisch-amerikanischer Autor und Referent zum Thema Softwarearchitektur.

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Massenmedien

Massenmedien sind in der Medienwirtschaft, Medienökonomie und Publizistikwissenschaft Medien, die als Kommunikationsmittel zur Verbreitung von Medieninhalten in der Öffentlichkeit und für die Kommunikation mit einer großen Zahl von Empfängern dienen.

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Medienreichhaltigkeitstheorie

Die Medienreichhaltigkeitstheorie (auch engl.: Media Richness Theory) ist eine Kommunikationstheorie, die Anforderungen an Kommunikationsmedien erklärt.

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Merkmal

Ein Merkmal (auch Charakteristikum) ist allgemein eine erkennbare Eigenschaft, die eine Person, eine Sache oder einen abstrakten Zusammenhang von anderen unterscheidet.

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Modul (Software)

Ein Modul (neutrum, das Modul) ist im Software Engineering ein Baustein eines Softwaresystems, der bei der Modularisierung entsteht, eine funktional geschlossene Einheit darstellt und einen bestimmten Dienst bereitstellt.

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Modultest

Ein Modultest (auch von unit test als Unittest oder als Komponententest bezeichnet) ist ein Softwaretest, mit dem einzelne, abgrenzbare Teile von Computerprogrammen (z. B. ausgewählte Codeabschnitte, Module, Unterprogramme, Units oder Klassen) überprüft werden.

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Monopol

Als Monopol (von; von mit derselben Bedeutung) wird in den Wirtschaftswissenschaften und in der Wirtschaft eine Marktform bezeichnet, bei welcher nur ein Anbieter vorhanden ist.

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Nebenläufigkeit

Beim Philosophenproblem (engl. ''Dining Philosophers Problem'') handelt es sich um ein Fallbeispiel aus dem Bereich der Theoretischen Informatik. Die Nebenläufigkeit, mitunter auch Parallelität genannt, ist in der Informatik die Eigenschaft eines Systems, mehrere Aufgaben, Berechnungen, Anweisungen oder Befehle gleichzeitig ausführen zu können.

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Organisation

Organisation (von „mit Werkzeugen ausstatten“, wiederum von) hat verschiedene Bedeutungen.

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Outsourcing

Outsourcing ist in der Betriebswirtschaftslehre der Anglizismus für die Ausgliederung von einzelnen Funktionen, ganzen Organisationseinheiten oder Unternehmensprozessen in ein anderes Unternehmen.

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Paarprogrammierung

Paarprogrammierung Paarprogrammierung, auch Tandem-Programmierung, ist eine Arbeitstechnik, die sich häufig bei agilen Vorgehensweisen zur Softwareentwicklung findet.

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Persönlichkeit

Der Begriff Persönlichkeit (abgeleitet von Person) hat die Individualität jedes einzelnen Menschen zum Gegenstand und bezeichnet meist einen lebenserfahrenen, reifen Menschen mit ausgeprägten Charaktereigenschaften.

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Personalentwicklung

Personalentwicklung (PE) umfasst die auf die Bedarfe und Bedürfnisse der Organisation abgestimmte berufseinführende, berufsbegleitende und arbeitsplatznahe Aus- und Weiterbildung des Personals sowie die Ableitung geeigneter Maßnahmen und Strategien aus den Unternehmenszielen, die eine Qualifizierung des Personals zum Ziel haben.

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Personalwesen

Die drei Us als Einflussfaktoren auf das Personalwesen Personalwesen (auch Personalwirtschaft, Personalmanagement,, Abkürzung HRM, oder workforce management) bezeichnet den Bereich der Betriebswirtschaft, der sich mit dem Produktionsfaktor Arbeit und mit dem Personal auseinandersetzt.

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Pflichtenheft

Das Pflichtenheft beschreibt in konkreter Form, wie der Auftragnehmer die Anforderungen des Auftraggebers zu lösen gedenkt – das sogenannte wie und womit.

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Planung

Die Planung beschreibt die menschliche Fähigkeit oder Tätigkeit zur gedanklichen Vorwegnahme von Handlungsschritten, die zur Erreichung eines Zieles notwendig scheinen.

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Produkt (Wirtschaft)

Unter einem Produkt wird in der Betriebswirtschaftslehre ein materielles Gut oder eine (immaterielle) Dienstleistung verstanden, die das Ergebnis eines Produktionsprozesses ist.

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Produktivität

Als Produktivität wird in der Betriebswirtschaftslehre und Volkswirtschaftslehre eine betriebswirtschaftliche bzw.

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Programmfehler

Programmfehler oder Softwarefehler oder Software-Anomalie, häufig auch Bug genannt, sind Begriffe aus der Softwaretechnik, mit denen für Software-Systemkomponenten Abweichungen zu einem geforderten oder gewünschten Sollzustand bezeichnet werden.

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Programmierstil

Ein Programmierstil (engl. code conventions, coding conventions, coding standards) ist in der Programmierung das Erstellen von Quellcode nach bestimmten vorgegebenen Regeln.

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Projekt

Ein Projekt ist ein zielgerichtetes, einmaliges Vorhaben, das aus einem Satz von abgestimmten, gesteuerten Tätigkeiten besteht und durchgeführt werden kann, um unter Berücksichtigung von Vorgaben wie etwa Zeit, Ressourcen (zum Beispiel Finanzierung bzw. Kosten, Produktions- und Arbeitsbedingungen, Personal und Betriebsmittel) und Qualität ein Ziel zu erreichen.

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Projektphase

Je nach Größe können Projekte in Abschnitte oder Phasen gegliedert werden.

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Prototyping (Softwareentwicklung)

Prototyping bzw.

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Psychologie

Die Psychologie (von psȳchḗ für „Seele, Gemüt“, und λόγιος lógios für „Kunde, Wissenschaft“), deutsch auch Seelenkunde genannt, ist eine empirische Wissenschaft, deren Ziel es ist, menschliches Erleben und Verhalten, deren Entwicklung im Laufe des Lebens sowie alle dafür maßgeblichen inneren und äußeren Faktoren und Bedingungen sowie Verfahren zu ihrer Veränderung zu beschreiben und zu erklären.

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Qualität

Qualität („Beschaffenheit, Eigenart, Eigenschaft, Merkmal, Zustand“) hat zwei Bedeutungen.

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Quelltext

siehe eigene Artikel. Quelltext, auch Quellcode oder unscharf Programmcode genannt, ist in der Informatik der für Menschen lesbare, in einer Programmiersprache geschriebene Text eines Computerprogrammes.

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Rechenleistung

Die Rechenleistung (auch Datenverarbeitungsleistung oder Performanz. englisch computing power oder performance genannt) ist ein Maß für Rechenmaschinen und Datenverarbeitungs- (kurz DV-Systeme) oder informationstechnische Systeme (kurz IT-Systeme).

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Refactoring

Refactoring (auch Refaktorisierung, Refaktorierung oder Restrukturierung) bezeichnet in der Software-Entwicklung die manuelle oder automatisierte Strukturverbesserung von Quelltexten unter Beibehaltung des beobachtbaren Programmverhaltens.

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Regressionstest

Unter einem Regressionstest (von, regressus sum ‚zurückschreiten‘) versteht man in der Softwaretechnik die Wiederholung von Testfällen, um sicherzustellen, dass Modifikationen in bereits getesteten Teilen der Software keine neuen Fehler („Regressionen“) verursachen.

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Repository

Ein Repository (Plural: Repositorys; englisch für Lager, Depot oder auch Quelle; Plural: repositories), auch – direkt aus dem Lateinischen entlehnt – Repositorium (Pl. Repositorien), ist ein verwaltetes Verzeichnis zur Speicherung und Beschreibung digitaler Objekte für ein digitales Archiv.

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Return on Investment

Return on Investment (Abkürzung: ROI; auch Kapitalrentabilität, Kapitalrendite, Kapitalverzinsung, Anlagenrentabilität, Anlagenrendite, Anlagenverzinsung) ist in der Betriebswirtschaftslehre der Anglizismus für eine betriebswirtschaftliche Kennzahl, die den aus einer unternehmerischen Tätigkeit resultierenden Erfolg – gemessen am eingesetzten Kapital – wiedergibt.

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Review (Softwaretest)

Mit dem Review werden Arbeitsergebnisse der Softwareentwicklung manuell geprüft.

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Risiko

Risiko weist je nach Fachgebiet einen unterschiedlichen Begriffsinhalt auf, allgemein wird hierunter die Möglichkeit des Eintritts künftiger Ereignisse, die nachteilige Auswirkungen wie Verlustgefahren in sich bergen, verstanden.

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Risikomanagement

Das Risikomanagement übernimmt in Unternehmen das Management von Unternehmensrisiken durch deren Risikoidentifikation, Risikoanalyse, Risikoquantifizierung, Risikoaggregation, Risikobeurteilung, Risikobewertung, Risikokommunikation und abschließende Risikobewältigung.

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Robert Cecil Martin

Robert Cecil Martin Robert Cecil Martin (* 5. Dezember 1952) ist ein US-amerikanischer Softwareentwickler, IT-Berater und Schriftsteller.

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Ron Jeffries

Ron Jeffries (2006) Ronald E. Jeffries (* 26. Dezember 1939 in Washington, D.C.) ist ein US-amerikanischer Informatiker.

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Schlanke Produktion

Schlanke Produktion als Übersetzung von „lean production“ und „lean manufacturing“ bezeichnet ursprünglich die von Womack/Jones/Roos in deren MIT-Studie (1985 bis 1991) bei japanischen Automobilherstellern vorgefundene, systematisierte Produktionsorganisation, welche der in den USA und Europa zu dieser Zeit vorherrschenden und von ihnen so genannten gepufferten Produktion („Buffered Production“) entgegengesetzt wurde.

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Scrum

Scrum (englisch für „Gedränge“) ist ein Vorgehensmodell des Projekt- und Produktmanagements, insbesondere zur agilen Softwareentwicklung.

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Smalltalk (Programmiersprache)

Smalltalk ist ein Sammelbegriff einerseits für eine dynamische, im Original untypisierte objektorientierte Programmiersprache und andererseits für eine vollständige Entwicklungsumgebung, die in den 1970er Jahren am Xerox PARC Forschungszentrum durch Alan Kay, Dan Ingalls, Adele Goldberg und andere entwickelt wurde.

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Software

Software (dt.

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Softwarearchitektur

Eine Softwarearchitektur ist einer der Architekturtypen in der Informatik und beschreibt die grundlegenden Komponenten und deren Zusammenspiel innerhalb eines Softwaresystems.

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Softwareentwickler

Ein Softwareentwickler ist eine Person, die an der Erstellung einer Software mitwirkt.

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Softwarekomponente

Eine Komponente ist im Kontext der Softwarearchitektur ein Teil einer Software, der mit anderen Softwareteilen gemäß den Regeln eines Komponentenmodells zusammenwirken kann.

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Softwaretechnik

Die Softwaretechnik bzw.

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Sozialwissenschaften

Die Elite-Hochschule École des hautes études en sciences sociales (EHESS) in Paris versucht die unterschiedlichen Disziplinen der Sozialwissenschaften miteinander zu verbinden Die Sozialwissenschaften (auch Gesellschaftswissenschaften) untersuchen Phänomene des gesellschaftlichen Zusammenlebens der Menschen.

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Soziologie

Soziologie (‚Gefährte‘ und -logie) ist eine Wissenschaft, die sich mit der empirischen und theoretischen Erforschung des sozialen Verhaltens befasst, also die Voraussetzungen, Abläufe und Folgen des Zusammenlebens von Menschen untersucht.

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Spezifikation

Spezifikation (aus, „Auflistung“, „Verzeichnis“) ist im Vertragsrecht die genaue Bestimmung der Anforderungen des Käufers oder Auftraggebers an die Eigenschaften eines Produktes, einer Leistung, Dienstleistung oder eines Systems.

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Synthese

Als Synthese (von, „Zusammensetzung“, „Zusammenfassung“, „Verknüpfung“) wird allgemein die Vereinigung von zwei oder mehr Bestandteilen, Elementen oder Merkmalen zu einer neuen, übergeordneten Einheit verstanden.

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Systemlandschaft

Systemlandschaft ist ein Begriff der in der Informationstechnik verwendet wird und beschreibt die Gesamtheit der in einer Systemumgebung eingesetzten Anwendungen, sowie sämtliche Infrastrukturkomponenten eines Netzwerkes, die zu verwaltenden Daten und die Schnittstellen zwischen den Komponenten.

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Test

Ein Test ist ein methodischer Versuch, mit dem festgestellt werden soll, ob Eigenschaften oder Leistung einer Sache, einer Person oder einer Hypothese den Erwartungen entsprechen.

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Testbarkeit

Testbarkeit ist der Grad, zu dem ein Software-Artefakt (ein Software-System, ein Software-Modul, ein Anforderungs- oder Entwicklungsdokument) den Test in einem gegebenen Testkontext unterstützt.

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Testgetriebene Entwicklung

Typischer testgetriebener Entwicklungsprozess Testgetriebene Entwicklung (auch testgesteuerte Programmierung; oder test-driven development, TDD) ist eine Methode, die häufig bei der agilen Entwicklung von Computerprogrammen eingesetzt wird.

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Umgangssprache

Die Umgangssprache, auch Alltagssprache, Normalsprache oder Gebrauchssprache, ist – im Gegensatz zur Standardsprache und auch zur Fachsprache – die Sprache, die im täglichen Umgang benutzt wird, aber keinem spezifischen Soziolekt entspricht.

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Unternehmensführung

Unternehmensführung bezeichnet in der Betriebswirtschaftslehre einerseits die von Personen ausgeübte Funktion zur Leitung eines Unternehmens (Synonym: Unternehmensleitung oder Management) und andererseits die Tätigkeit des Führens (eine Substantivierung des Verbs führen).

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User Story

Eine User Story („Anwendererzählung“) ist eine in Alltagssprache formulierte Software-Anforderung.

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V-Modell (Entwicklungsstandard)

Das V-Modell ist ein Vorgehensmodell für IT-Entwicklungsprojekte der Bundesrepublik Deutschland.

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Versionsverwaltung

Eine Versionsverwaltung ist ein System, das zur Erfassung von Änderungen an Dokumenten oder Dateien verwendet wird.

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Verteiltes System

Ein verteiltes System ist nach der Definition von Andrew S. Tanenbaum ein Zusammenschluss unabhängiger Computer, die sich für den Benutzer als ein einziges System präsentieren.

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Vertrag

Ein Vertrag ist die von zwei oder mehr Vertragsparteien erklärte Einigung über die Begründung oder inhaltliche Änderung eines Schuldverhältnisses (BGB).

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Vier-Augen-Prinzip

Das Vier-Augen-Prinzip (Schreibweise lt. Duden Vieraugenprinzip) ist in der Organisationslehre eine präventive Kontrolle, bei der bestimmte Ablaufabschritte, Arbeitsabläufe, Arbeitsprozesse, Arbeitsvorgänge, Aufgaben, Entscheidungen, Handlungen oder Prozesse nur durch gleichlautende Entscheidungen von mindestens zwei Personen durchgeführt werden dürfen.

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Vorgehensmodell zur Softwareentwicklung

Ein Vorgehensmodell zur Softwareentwicklung ist ein für die Softwareentwicklung angepasstes Vorgehensmodell bei der professionellen („ingenieursmäßigen“) Anwendungsentwicklung.

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Ward Cunningham

Ward Cunningham Ward Cunningham blickt auf seine Arbeit zurück (Mai 2014 – ca. 17 Min.) Howard G. Cunningham (* 26. Mai 1949 in Michigan (City)) ist ein US-amerikanischer Programmierer.

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Wasserfallmodell

Stufen des Wasserfallmodells (Beispiel) Ein Wasserfallmodell ist ein lineares (nicht iteratives) Vorgehensmodell, das insbesondere für die Softwareentwicklung verwendet wird und das in aufeinanderfolgenden Projektphasen organisiert ist.

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Wertschöpfung (Wirtschaft)

Wertschöpfung ist in einer Geldwirtschaft das Ziel produktiver Tätigkeit.

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Wortschatz

Als Wortschatz (Mehrzahl Wortschätze) auch Vokabular, Lexikon oder Lexik genannt, bezeichnet man die Gesamtheit aller Wörter.

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YAGNI

YAGNI ist ein Akronym und steht für You Aren’t Gonna Need It, zu deutsch: „Du wirst es nicht brauchen“.

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Zahlung

Unter Zahlung versteht man in der Wirtschaft die Übereignung von Geld vom zahlungspflichtigen Schuldner an den Zahlungsempfänger (Gläubiger).

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Leitet hier um:

Extreme programming, Extremprogrammierung, Xtreme Programming.

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