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Hook (Informatik)

Index Hook (Informatik)

Hook (für Haken, auch Einschubmethode genannt) bezeichnet in der Programmierung eine Schnittstelle, mit der fremder Programmcode in eine bestehende Anwendung integriert werden kann, um diese zu erweitern, deren Ablauf zu verändern oder um bestimmte Ereignisse abzufangen.

32 Beziehungen: Abgeleitete Klasse, Attribut (Programmierung), Beobachter (Entwurfsmuster), Betriebssystem, Computerprogramm, Delegation (Softwareentwicklung), Dependency Injection, Dynamic Link Library, Funktion (Programmierung), Interprozesskommunikation, Klasse (Objektorientierung), Konfiguration (Computer), Liste (Datenstruktur), Methode (Softwaretechnik), Microsoft Windows, Objekt (Programmierung), Objektorientierte Programmierung, Programmbibliothek, Programmcode, Programmierung, Prozedurale Programmierung, Quelltext, Rückruffunktion, Schablonenmethode, Schnittstelle, Strategie (Entwurfsmuster), Unterprogramm, Vererbung (Programmierung), Wirkung (Informatik), Zeiger (Informatik), Zugriffsfunktion, Zuständigkeitskette.

Abgeleitete Klasse

Eine abgeleitete KlasseBjarne Stroustrup: Die C++-Programmiersprache. Addison-Wesley, 2000, ISBN 3-8273-1660-X. Kap.

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Attribut (Programmierung)

Ein Attribut (von ‚zuteilen‘, ‚zuordnen‘), auch Eigenschaft genannt, gilt im Allgemeinen als Merkmal, Kennzeichen, Informationsdetail etc., das einem konkreten Objekt zugeordnet ist.

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Beobachter (Entwurfsmuster)

Das Beobachter-Muster (auch listener pattern) ist ein Entwurfsmuster aus dem Bereich der Softwareentwicklung.

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Betriebssystem

Zusammenhang zwischen Betriebssystem, Hardware, Anwendungssoftware und dem Benutzer PC Betriebssysteme Marktanteile in DeutschlandBerechnung nach https://de.statista.com/statistik/daten/studie/158102/umfrage/marktanteile-von-betriebssystemen-in-deutschland-seit-2009/ https://de.statista.com/ - abgerufen am 2. Februar 2020 Ein Betriebssystem, auch OS (von) genannt, ist eine Zusammenstellung von Computerprogrammen, die die Systemressourcen eines Computers wie Arbeitsspeicher, Festplatten, Ein- und Ausgabegeräte verwaltet und diese Anwendungsprogrammen zur Verfügung stellt.

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Computerprogramm

Ein Computerprogramm oder kurz Programm ist eine den Regeln einer bestimmten Programmiersprache genügende Folge von Anweisungen (bestehend aus Deklarationen und Instruktionen), um bestimmte Funktionen bzw.

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Delegation (Softwareentwicklung)

Delegation (von ‚Abordnung‘, ‚Übertragung‘) hat in der objektorientierten Programmierung verschiedene Bedeutungen, die alle mit dynamischer Methodenbindung zur Programmlaufzeit zu tun haben.

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Dependency Injection

Als Dependency Injection (DI, ‚Abhängigkeit‘ und injection ‚Injektion‘, oder Einbringen von Abhängigkeiten) wird in der objektorientierten Programmierung ein Entwurfsmuster bezeichnet, welches die Abhängigkeiten eines Objekts zur Laufzeit reglementiert: Benötigt ein Objekt beispielsweise bei seiner Initialisierung ein anderes Objekt, ist diese Abhängigkeit an einem zentralen Ort hinterlegt – es wird also nicht vom initialisierten Objekt selbst erzeugt.

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Dynamic Link Library

Dynamic Link Library (aus dem Englischen entlehnt; kurz DLL) bezeichnet allgemein eine dynamische Programmbibliothek; meist bezieht sich der Begriff jedoch auf die für die Betriebssysteme Windows und OS/2 verwendete Variante.

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Funktion (Programmierung)

Eine Funktion ist in der Informatik und in verschiedenen höheren Programmiersprachen die Bezeichnung eines Programmkonstrukts, mit dem der Programm-Quellcode strukturiert werden kann, so dass Teile der Funktionalität des Programms wiederverwendbar sind.

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Interprozesskommunikation

Der Begriff Interprozesskommunikation (kurz IPC) bezeichnet in der Informatik verschiedene Verfahren des Informationsaustausches zwischen den Prozessen eines Systems.

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Klasse (Objektorientierung)

Beispielklasse ''Mitarbeiter'' (oben) mit zwei Instanzen (unten rechts und links). Unter einer Klasse (auch Objekttyp genannt) versteht man in der objektorientierten Programmierung ein abstraktes Modell bzw.

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Konfiguration (Computer)

Mit einer Konfiguration bezeichnet man eine bestimmte Anpassung von Programmen und/oder Hardwarebestandteilen eines Computers an das vorhandene System, sowie das System selbst in seiner Zusammenstellung.

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Liste (Datenstruktur)

Eine verkettete Liste ist eine dynamische Datenstruktur, in der Datenelemente geordnet gespeichert sind.

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Methode (Softwaretechnik)

Als Methode – „wörtliche Bedeutung: Der Weg zu etwas“ (Duden Duden Informatik, ISBN 3-411-05232-5) – bezeichnet man in der Informatik und der Softwaretechnik eine „systematische zielgerichtete Vorgehensweise, sowie planmäßiges Verfahren, welches für eine Vielzahl von Problemen zu einer sinnvollen Lösung führt“ und/oder „eingeübte oder formalisierte Abläufe, die sich als zweckmäßig und erfolgreich erwiesen haben“.

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Microsoft Windows

Microsoft Windows (englische Aussprache) bzw.

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Objekt (Programmierung)

Ein Objekt in der Programmierung bezeichnet eine inhaltlich zusammengehörige Datenmenge.

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Objektorientierte Programmierung

Die objektorientierte Programmierung (kurz OOP) ist ein auf dem Konzept der Objektorientierung basierendes Programmierparadigma.

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Programmbibliothek

Eine Programmbibliothek (kurz Bibliothek;, kurz lib) bezeichnet in der Programmierung eine Sammlung von Unterprogrammen/-routinen, die Lösungswege für thematisch zusammengehörende Problemstellungen anbieten.

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Programmcode

Als Programmcode (oder Programmkode) werden die Anweisungen bezeichnet, die im Rahmen der Softwareentwicklung für ein bestimmtes Computerprogramm oder einen Teil davon entstehen und die dessen Funktionalität in einer bestimmten Programmiersprache beschreiben bzw.

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Programmierung

Programmierung (von altgriechisch πρόγραμμα prógramma „öffentlich und schriftlich bekannt gemachte Nachricht, Befehl“) bezeichnet die Tätigkeit, Computerprogramme zu erstellen und wird dem Teilbereich der Softwareentwicklung zugerechnet.

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Prozedurale Programmierung

Prozedurale Programmierung ist ein Programmierparadigma, nach dem Computerprogramme entwickelt werden können.

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Quelltext

siehe eigene Artikel. Quelltext, auch Quellcode oder unscharf Programmcode genannt, ist in der Informatik der für Menschen lesbare, in einer Programmiersprache geschriebene Text eines Computerprogrammes.

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Rückruffunktion

Eine Rückruffunktion bezeichnet in der Informatik eine Funktion, die einer anderen Funktion, meist einer vorgefertigten Bibliotheks- oder Betriebssystemfunktion, als Parameter übergeben und von dieser unter definierten Bedingungen mit definierten Argumenten aufgerufen wird.

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Schablonenmethode

Klassendiagramm einer Schablonenmethoden-Implementierung Die Schablonenmethode ist ein in der Softwareentwicklung eingesetztes Entwurfsmuster, mit dem Teilschritte eines Algorithmus variabel gehalten werden können.

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Schnittstelle

Schnittstellen: Sinnesorgane und Hände sind Schnittstellen zwischen Gehirn und Außenwelt. Geräte für Eingabe und/oder Ausgabe sind Schnittstellen zwischen Außenwelt und Computer. Eine Netzwerk-Schnittstelle kann viele Schichten haben, siehe OSI-Modell. Netzwerkanschluss (Bildmitte), DisplayPort-Monitoranschluss (rechts oben), USB 2.0 (rechts unten). Eine Schnittstelle (englisch Interface, oder) ist ein Teil eines Systems, das der Kommunikation dient.

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Strategie (Entwurfsmuster)

Strategie (englisch strategy) ist im Bereich der Softwareentwicklung ein Entwurfsmuster und gehört zur Kategorie der Verhaltensmuster (englisch behavioral design patterns).

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Unterprogramm

Grundprinzip eines Unterprogramms Ein Unterprogramm ist ein Teil eines Computerprogramms, das eine bestimmte Funktionalität bereitstellt.

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Vererbung (Programmierung)

Operationen a und b). Die Vererbung ist eines der grundlegenden Konzepte der Objektorientierung und hat große Bedeutung in der Softwareentwicklung.

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Wirkung (Informatik)

In der theoretischen Informatik bezeichnet eine (spezifizierte) Wirkung die Veränderung des Zustands, in dem sich eine abstrakte Maschine befindet.

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Zeiger (Informatik)

Wort. Video-Tutorial über Zeiger, Dereferenzierung, Felder und Zeigerarithmetik sowie deren Funktionsweise im Arbeitsspeicher am Beispiel der Programmiersprache C Mit Zeiger wird in der Informatik ein Objekt einer Programmiersprache bezeichnet, das eine Speicheradresse zwischenspeichert.

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Zugriffsfunktion

Eine Zugriffsfunktion, auch Zugriffsmethode, Akzessor oder im Programmiererjargon getter und setter genannt, ist in der objektorientierten Programmierung eine spezielle Methode, die eine einzelne Eigenschaft (Attribut) eines Objekts abfragt oder ändert.

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Zuständigkeitskette

Die Zuständigkeitskette (englisch chain of responsibility) ist ein in der Softwareentwicklung eingesetztes Entwurfsmuster.

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Leitet hier um:

Einschubmethode.

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