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Duck-Typing

Index Duck-Typing

Duck-Typing ist ein Konzept der objektorientierten Programmierung, bei dem der Typ eines Objektes nicht durch seine Klasse beschrieben wird, sondern durch das Vorhandensein bestimmter Methoden oder Attribute.

21 Beziehungen: Attribut (Programmierung), Übersetzungszeit, C++, C-Sharp, D (Programmiersprache), Dynamische Typisierung, Ententest, GNU Compiler Collection, Go (Programmiersprache), Groovy, James Whitcomb Riley, Java (Programmiersprache), Klasse (Objektorientierung), Laufzeit (Informatik), Methode (Programmierung), Objektorientierte Programmierung, PHP, Python (Programmiersprache), Ruby (Programmiersprache), Schnittstelle (Objektorientierung), Skriptsprache.

Attribut (Programmierung)

Ein Attribut (von ‚zuteilen‘, ‚zuordnen‘), auch Eigenschaft genannt, gilt im Allgemeinen als Merkmal, Kennzeichen, Informationsdetail etc., das einem konkreten Objekt zugeordnet ist.

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Übersetzungszeit

In der Informatik wird der Begriff Übersetzungszeit oder Compile-Zeit mit Operationen assoziiert, die von einem Compiler im gleichen Zeitraum wie die Erzeugung des Objektcodes durchgeführt werden.

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C++

C++ ist eine von der ISO genormte Programmiersprache.

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C-Sharp

C# (englisch c sharp) ist eine typsichere objektorientierte Allzweck-Programmiersprache.

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D (Programmiersprache)

D ist eine seit 1999 von Walter Bright entwickelte Programmiersprache mit objektorientierten, imperativen sowie deklarativen Sprachelementen.

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Dynamische Typisierung

Dynamische Typisierung (engl. dynamic typing) bezeichnet ein Schema der Typisierung von Programmiersprachen, bei der Typ-Prüfungen (etwa des Datentyps von Variablen) vorrangig zur Laufzeit eines Programms stattfinden.

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Ententest

Ente, läuft wie eine Ente … … schwimmt wie eine Ente, quakt wie eine Ente: Das ''ist'' vermutlich eine Ente. Ententest beschreibt eine Methode einer analogen Begriffsbestimmung, die Natur eines bestimmten Phänomens nur anhand seiner von außerhalb sichtbaren Verhaltensweisen und Eigenschaften zu verstehen und zu analysieren.

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GNU Compiler Collection

GCC ist der Name der Compiler-Suite des GNU-Projekts.

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Go (Programmiersprache)

Go (auch Golang) ist eine kompilierbare Programmiersprache, die Nebenläufigkeit und automatische Speicherbereinigung unterstützt.

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Groovy

Groovy ist eine Programmiersprache und Skriptsprache, die dynamische und statische Typisierung unterstützt.

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James Whitcomb Riley

Greenfield, Indiana James Whitcomb Riley (* 7. Oktober 1849 in Greenfield, Indiana; † 22. Juli 1916 in Indianapolis, Indiana) war ein US-amerikanischer Schriftsteller und Dichter.

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Java (Programmiersprache)

Java ist eine objektorientierte Programmiersprache und eine eingetragene Marke des Unternehmens Sun Microsystems, welches 2010 von Oracle aufgekauft wurde.

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Klasse (Objektorientierung)

Beispielklasse ''Mitarbeiter'' (oben) mit zwei Instanzen (unten rechts und links). Unter einer Klasse (auch Objekttyp genannt) versteht man in der objektorientierten Programmierung ein abstraktes Modell bzw.

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Laufzeit (Informatik)

Der Begriff Laufzeit beschreibt in der Informatik einerseits die Zeitdauer, die ein Programm, ausgeführt durch einen Rechner, zur Bewältigung einer Aufgabe benötigt.

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Methode (Programmierung)

Methoden (oder member function) sind in der objektorientierten Programmierung Unterprogramme in der Form von Funktionen oder Prozeduren, die das Verhalten von Objekten beschreiben und implementieren.

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Objektorientierte Programmierung

Die objektorientierte Programmierung (kurz OOP) ist ein auf dem Konzept der Objektorientierung basierendes Programmierparadigma.

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PHP

PHP (rekursives Akronym und Backronym für „PHP: '''H'''ypertext '''P'''reprocessor“, ursprünglich „Personal '''H'''ome '''P'''age Tools“) ist eine Skriptsprache mit einer an C und Perl angelehnten Syntax, die hauptsächlich zur Erstellung dynamischer Webseiten oder Webanwendungen verwendet wird.

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Python (Programmiersprache)

Python (auf Deutsch auch) ist eine universelle, üblicherweise interpretierte, höhere Programmiersprache.

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Ruby (Programmiersprache)

Ruby (englisch für Rubin) ist eine höhere Programmiersprache, die Mitte der 1990er Jahre vom Japaner Yukihiro Matsumoto entworfen wurde.

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Schnittstelle (Objektorientierung)

Eine Schnittstelle oder ein Interface (oder protocol) definiert in der objektorientierten Programmierung, welche Methoden in den unterschiedlichen Klassen u. Ä.

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Skriptsprache

Skriptsprachen (auch Scriptsprachen) sind Programmiersprachen, die über einen Interpreter ausgeführt werden.

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Leitet hier um:

Duck Typing.

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