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Digitales Lernspiel

Index Digitales Lernspiel

Kinder an einem Lernspiel-Computer Der Begriff Digitales Lernspiel (auch als Teilbereich der Serious Games) bezieht sich auf Spiele, die in einer hard- und softwarebasierten virtuellen Umgebung stattfinden und das Lernen spezifischer, erwünschter Inhalte anregen wollen.

26 Beziehungen: Abenteuerspiele, Computerspiel, E-Learning, Flow (Psychologie), Forschungshypothese, Instruktionsdesign, Instrumentelle und operante Konditionierung, Intelligentes tutorielles System, Joint Information Systems Committee, Lernsoftware, Lernspiel, Ludologie, Manfred Spitzer, Medienpädagogik, Medienwirkungsforschung, Medienwissenschaft, Minecraft, Motivation, Nicht-Spieler-Charakter, Selbstwirksamkeitserwartung, Serious Game, Siegbert A. Warwitz, Situiertes Lernen, Skinner-Box, Spielpädagogik, Versuch und Irrtum.

Abenteuerspiele

Abenteuerspiele ist die Gattungsbezeichnung für eine Kategorie von Spielen, bei denen Unvorhergesehenes, Spannung und Nervenkitzel, Risiko und Wagnis das Geschehen bestimmen.

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Computerspiel

Ein Computerspiel oder Videospiel ist ein elektronisches Spiel, das durch Interaktion mit einer Benutzeroberfläche visuelles Feedback auf einem Bildschirm, meist einem Fernsehgerät oder Computermonitor, generiert.

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E-Learning

Unter E-Learning oder Electronic Learning („elektronisch unterstütztes Lernen“, wörtlich: „elektronisches Lernen“), auch als E-Lernen bezeichnet, werden – nach einer Definition von Michael Kerres – alle Formen von Lernen verstanden, bei denen elektronische oder digitale Medien für die Präsentation und Distribution von Lernmaterialien und/oder zur Unterstützung zwischenmenschlicher Kommunikation zum Einsatz kommen.

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Flow (Psychologie)

Flow (englisch für „fließen, rinnen, strömen“) bezeichnet das als beglückend erlebte Gefühl eines mentalen Zustandes völliger Vertiefung (Konzentration) und restlosen Aufgehens in einer Tätigkeit („Absorption“), die wie von selbst vor sich geht – auf Deutsch in etwa Schaffens- bzw.

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Forschungshypothese

Die Forschungshypothesen werden primär dadurch gekennzeichnet, dass sie theoretische Konstrukte beinhalten, die nicht immer direkt beobachtet werden können.

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Instruktionsdesign

Instruktionsdesign (kurz: ID bzw. Instructional Systems Design, kurz: ISD) oder Didaktisches Design1987 durch den Göttinger Erziehungswissenschaftler Karl-Heinz Flechsig geprägt bezeichnet die systematische Planung, den Ablauf und die Auswertung von Lernumgebungen und Lernmaterialien.

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Instrumentelle und operante Konditionierung

Instrumentelle und operante Konditionierung, auch Lernen am Erfolg genannt, sind Paradigmen der behavioristischen Lernpsychologie und betreffen das Erlernen von Reiz-Reaktions-Mustern (Stimulus-Response) aus ursprünglich spontanem Verhalten.

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Intelligentes tutorielles System

Ein Intelligentes Tutoring-System (ITS) – auch Intelligentes tutorielles System genannt – ist eine Computersoftware zum Zweck von Aus- und Weiterbildungstraining, das individuelles Lernen unterstützt.

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Joint Information Systems Committee

Das Joint Information Systems Committee (Jisc) ist eine britische gemeinnützige Organisation zur Förderung digitaler Technologien in Forschung und Lehre.

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Lernsoftware

Unter Lernsoftware versteht man jede Art von Software, die speziell für Lernzwecke entwickelt und programmiert wurde.

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Lernspiel

Unter Lernspielen versteht man Spiele, die neben einer spielerischen Handlung und dem damit implizierten Lernen dem Spieler auch gezielt Wissen zu bestimmten Themen oder bestimmte Fertigkeiten und Kulturtechniken vermitteln.

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Ludologie

Ludologie (und) ist die „Lehre“ vom Spielen: Gesellschaftsspiel, analoges Spiel und digitales Spiel.

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Manfred Spitzer

Manfred Spitzer (2018) Manfred Spitzer (* 27. Mai 1958 in Lengfeld bei Darmstadt) ist ein deutscher Neurowissenschaftler und Psychiater.

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Medienpädagogik

Skizze zum medienpädagogischen Bezugsfeld Medienpädagogik umfasst pädagogische Forschung, Entwicklung und die pädagogische Praxis mit Medienbezug.

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Medienwirkungsforschung

Die Medienwirkungsforschung befasst sich mit den Effekten, die Medien auf die Rezipienten (sowohl einzelne Personen als auch Gruppen und Gesellschaften) haben.

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Medienwissenschaft

Medienwissenschaft ist die wissenschaftliche Beschäftigung mit den Medien, darunter die Massenmedien und die öffentliche Kommunikation, aber auch Aspekte der Ästhetik, Technik, Geschichte und Theorie der Medien.

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Minecraft

Minecraft ist ein Sandbox-Computerspiel, das ursprünglich vom schwedischen Programmierer Markus „Notch“ Persson und seinem dazu gegründeten Unternehmen Mojang entwickelt wurde.

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Motivation

Motivation ist das, was erklärt, warum Menschen oder Tiere ein bestimmtes Verhalten zu einem gewissen Zeitpunkt beginnen, fortsetzen oder beenden.

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Nicht-Spieler-Charakter

Der Nicht-Spieler-Charakter (NSC) oder oft englisch non-player character (NPC) ist eine Klasse von Spielfiguren.

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Selbstwirksamkeitserwartung

Selbstwirksamkeitserwartung, kurz SWE, bezeichnet das Vertrauen einer Person, aufgrund eigener Kompetenzen gewünschte Handlungen auch in Extremsituationen erfolgreich selbst ausführen zu können.

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Serious Game

Ein Serious Game (englisch für ernstes Spiel) ist ein Brett-, Karten- oder Computerspiel, das nicht primär oder ausschließlich der Unterhaltung dient, wohl aber derartige Elemente enthalten kann.

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Siegbert A. Warwitz

Siegbert A. Warwitz (* 19. September 1937 in Münster) ist ein deutscher Germanist, Sportwissenschaftler, Experimentalpsychologe und Pädagoge.

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Situiertes Lernen

Die Theorie des Situierten Lernens (auch situierte Kognition) beleuchtet die soziale Verankerung individuellen Lernens.

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Skinner-Box

Apparatur zur Konditionierung von Tauben mit Hilfe einer Skinner-Box Eine Skinner-Box (gelegentlich auch: problem box, puzzle box) ist ein äußerst reizarmer Käfig für ein Testtier, in dem es standardisiert und weitgehend automatisiert ein neuartiges Verhalten erlernen kann.

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Spielpädagogik

Die Spielpädagogik ist eine Fachdisziplin der Spielwissenschaft.

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Versuch und Irrtum

Versuch und Irrtum oder Trial-and-Error, ist eine heuristische Methode des Problemlösens, bei der so lange zulässige Lösungsmöglichkeiten getestet werden, bis eine geeignete Lösung gefunden wurde.

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Leitet hier um:

Computer-Lernspiel, Computerlernspiel.

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