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Deque

Index Deque

Ein Deque (Double-ended queue, sprich: „Deck“) bezeichnet eine Datenstruktur der Informatik.

28 Beziehungen: Algorithmus, Array (Datentyp), C++, C++-Standardbibliothek, Datenblock, Datenstruktur, Datentyp, Gesellschaftsspiel, Heap (Datenstruktur), Informatik, Iterator, Iterator (Entwurfsmuster), Kartenspiel, Klasse (Objektorientierung), Laufzeit (Informatik), Liste (Datenstruktur), Methode (Programmierung), Nichtdeterministischer endlicher Automat, Operation (Informatik), Pattern Matching, Programmbibliothek, Programmiersprache, Referenz (Programmierung), Regulärer Ausdruck, Speicheradresse, Stapelspeicher, Warteschlange, Warteschlange (Datenstruktur).

Algorithmus

sowjetischen Briefmarke anlässlich seines 1200-jährigen Geburtsjubiläums Ein Algorithmus (benannt nach al-Chwarizmi, von arabisch: Choresmier) ist eine eindeutige Handlungsvorschrift zur Lösung eines Problems oder einer Klasse von Problemen.

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Array (Datentyp)

Ein Array ist in der Informatik eine Datenstruktur-Variante, mit deren Verwendung „viele gleichartig strukturierte Daten verarbeitet werden sollen“.

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C++

C++ ist eine von der ISO genormte Programmiersprache.

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C++-Standardbibliothek

Die C++-Standardbibliothek ist die vom C++-Standardisierungskomitee der ISO festgelegte grundlegende Programmbibliothek der Programmiersprache C++.

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Datenblock

Ein Datenblock (lehnübersetzt aus dem englischen data block) ist eine begrenzte, fallweise festgelegte Anzahl von Bits oder Bytes, die als Transporteinheit behandelt wird.

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Datenstruktur

thumb In der Informatik und Softwaretechnik ist eine Datenstruktur ein Objekt, welches zur Speicherung und Organisation von Daten dient.

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Datentyp

Formal bezeichnet ein Datentyp (vom englischen data type) oder eine Datenart in der Informatik die Zusammenfassung von Objektmengen mit den darauf definierten Operationen.

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Gesellschaftsspiel

Jugendliche spielen Siedler von Catan Liste von Gesellschaftsspielen aus der ''Meraner Zeitung'' vom 13. November 1903, Inserat der Buchhandlung Pötzelberger-Ellmenreich Unter einem Gesellschaftsspiel versteht man eine meist dem Zeitvertreib und dem Vergnügen dienende Tätigkeitsform, die zusammen mit anderen Teilnehmern, oft in Form eines Wettkampfs, nach vorgegebenen Regeln überwiegend mit Hilfe von Spielmaterial ausgeübt wird.

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Heap (Datenstruktur)

Beispiel eines Min-Heaps Ein Heap (englisch wörtlich: Haufen oder Halde) in der Informatik ist eine zumeist auf Bäumen basierende abstrakte Datenstruktur.

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Informatik

Lambda lc.svg Sorting quicksort anim frame.svg Utah teapot simple 2.png 3-Tasten-Maus Microsoft.jpg Bei der Informatik handelt es sich um die Wissenschaft von der systematischen Darstellung, Speicherung, Verarbeitung und Übertragung von Daten, wobei besonders die automatische Verarbeitung mit Computern betrachtet wird.

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Iterator

Der Begriff Iterator stammt aus dem Bereich der Softwareentwicklung und bezeichnet einen Zeiger, mit dem die Elemente einer Menge durchlaufen werden können (z. B. eine Liste).

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Iterator (Entwurfsmuster)

Der Iterator ist ein Entwurfsmuster aus dem Bereich der Softwareentwicklung, das zur Kategorie der Verhaltensmuster (englisch behavioral design patterns) gehört.

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Kartenspiel

Paul Cézanne: ''Die Kartenspieler'' Ein Kartenspiel ist ein Spiel, bei dem Spielkarten der wesentliche Bestandteil des Spielmaterials sind.

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Klasse (Objektorientierung)

Beispielklasse ''Mitarbeiter'' (oben) mit zwei Instanzen (unten rechts und links). Unter einer Klasse (auch Objekttyp genannt) versteht man in der objektorientierten Programmierung ein abstraktes Modell bzw.

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Laufzeit (Informatik)

Der Begriff Laufzeit beschreibt in der Informatik einerseits die Zeitdauer, die ein Programm, ausgeführt durch einen Rechner, zur Bewältigung einer Aufgabe benötigt.

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Liste (Datenstruktur)

Eine verkettete Liste ist eine dynamische Datenstruktur, in der Datenelemente geordnet gespeichert sind.

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Methode (Programmierung)

Methoden (oder member function) sind in der objektorientierten Programmierung Unterprogramme in der Form von Funktionen oder Prozeduren, die das Verhalten von Objekten beschreiben und implementieren.

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Nichtdeterministischer endlicher Automat

Grafische Darstellung eines NEA Ein nichtdeterministischer endlicher Automat (NEA;, NFA) ist ein endlicher Automat, bei dem es für den Zustandsübergang mehrere gleichwertige Möglichkeiten gibt.

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Operation (Informatik)

Als Operation bezeichnet man in der Informatik den kleinsten Verarbeitungsschritt einer Transaktion in einem Transaktionssystem zur Veränderung eines Datenbestandes.

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Pattern Matching

Pattern Matching (englisch für Musterabgleich) oder musterbasierte Suche ist ein Begriff für symbolverarbeitende Verfahren, die anhand eines vorgegebenen Musters diskrete Strukturen oder Teilmengen einer diskreten Struktur identifizieren.

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Programmbibliothek

Eine Programmbibliothek (kurz Bibliothek;, kurz lib) bezeichnet in der Programmierung eine Sammlung von Unterprogrammen/-routinen, die Lösungswege für thematisch zusammengehörende Problemstellungen anbieten.

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Programmiersprache

Quelltext eines Programms in der Programmiersprache C++. Scratch. Eine Programmiersprache ist eine formale Sprache zur Formulierung von Datenstrukturen und Algorithmen, d. h.

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Referenz (Programmierung)

Eine Referenz ist ein Verweis auf ein Objekt.

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Regulärer Ausdruck

Ein regulärer Ausdruck (Abkürzung RegExp oder Regex) ist in der theoretischen Informatik eine Zeichenkette, die der Beschreibung von Mengen von Zeichenketten mit Hilfe bestimmter syntaktischer Regeln dient.

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Speicheradresse

Speicheradressen dienen zur eindeutigen Bezeichnung von Speicherzellen im Hauptspeicher eines Computers.

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Stapelspeicher

Vereinfachte Darstellung eines Stacks mit den Funktionen Push (drauflegen) und Pop (herunternehmen) In der Informatik bezeichnet ein Stapelspeicher oder Kellerspeicher (kurz Stapel oder Keller, häufig auch mit dem englischen Wort Stack bezeichnet) eine häufig eingesetzte dynamische Datenstruktur.

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Warteschlange

Warteschlange am Eiffelturm (2007) Eine Warteschlange bildet sich, wenn mehr Anforderungen pro Zeitspanne an ein System gerichtet werden, als dieses in derselben Zeit verarbeiten kann, die Nachfrage also die maximale Leistung des Systems übersteigt.

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Warteschlange (Datenstruktur)

In der Informatik bezeichnet eine Warteschlange eine häufig eingesetzte Datenstruktur.

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Leitet hier um:

Double-Ended Queue.

AusgehendeEingehende
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