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Culling

Index Culling

Der Begriff Culling (englisch cull: Auslese, Wegschneiden, Abfall) bezeichnet ein Prinzip aus der 3D-Computergrafik, bei welchem getestet wird, ob ein betrachtetes Objekt aktuell sichtbar ist, um nicht sichtbare Objekte möglichst früh zu verwerfen und dadurch einen Performance-Gewinn bei der Darstellung zu erreichen, siehe Sichtbarkeitsproblem.

17 Beziehungen: Clippingebene, Computergrafik, Dreieck, Ebene (Mathematik), Frustum, Grafikpipeline, Kreuzprodukt, Kugel, Nvidia, Nvidia-GeForce-3-Serie, Polygon, Pyramide (Geometrie), Quader, Sichtbarkeitsproblem, Skalarprodukt, Szene (Computergrafik), Z-Buffer.

Clippingebene

Als Clippingebene oder Clipping Plane bezeichnet man in der 3D-Computergrafik eine Ebene, die das sichtbare Teilvolumen der Szene (Sichtvolumen) quer zur Blickrichtung begrenzt.

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Computergrafik

Die Computergrafik ist ein Teilgebiet der Informatik, das sich mit der computergestützten Bilderzeugung, im weiten Sinne auch mit der Bildbearbeitung befasst.

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Dreieck

Allgemeines Dreieck Ein Dreieck (veraltet auch Triangel, lateinisch: triangulum) ist ein Polygon und eine geometrische Figur.

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Ebene (Mathematik)

Die 3 Koordinatenebenen Die Ebene ist ein Grundbegriff der Geometrie.

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Frustum

Frustum ist in der Computergrafik die mathematische Abbildung eines 3D-Universums auf den Bildschirm.

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Grafikpipeline

Eine Computergrafik-Pipeline, auch Rendering-Pipeline oder einfach Grafikpipeline, ist eine Modellvorstellung in der Computergrafik, die beschreibt, welche Schritte ein Grafiksystem zum Rendern, also zur Darstellung einer 3D-Szene auf einem Bildschirm, durchführen muss.

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Kreuzprodukt

Kreuzprodukt Das Kreuzprodukt, auch Vektorprodukt, vektorielles Produkt oder äußeres Produkt, ist eine Verknüpfung im dreidimensionalen euklidischen Vektorraum, die zwei Vektoren wieder einen Vektor zuordnet.

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Kugel

Längen- und Breitenkreisen Eine Kugel ist in der Geometrie die Kurzbezeichnung für Kugelfläche bzw.

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Nvidia

Nvidias Hauptverwaltung in Santa Clara (2023) Die Nvidia Corporation (Eigenschreibweise: NVIDIA, Aussprache:, von spanisch La Envidia, Neid) ist einer der größten Entwickler von Grafikprozessoren und Chipsätzen für Personal Computer, Server und Spielkonsolen.

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Nvidia-GeForce-3-Serie

GeForce3 Ti 200 ohne Kühlkörper Die GeForce-3-Serie ist eine Serie von Desktop-Grafikchips des Unternehmens Nvidia und Nachfolger der GeForce-2-Serie.

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Polygon

Verschiedene Auffassungen von Polygonen und polygonalen Flächen Ein Polygon (von ‚Vieleck‘; aus polýs ‚viel‘ und γωνία gōnía ‚Winkel‘) oder auch Vieleck ist in der elementaren Geometrie eine ebene geometrische Figur, die durch einen geschlossenen Streckenzug gebildet wird.

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Pyramide (Geometrie)

Gerade quadratische Pyramide Schiefe quadratische Pyramide Unregelmäßige schiefe Pyramiden mit konvexem (links) bzw. konkavem Polygon In der Geometrie ist eine Pyramide ein geometrischer Körper (genauer ein Polyeder), dessen Kanten aus den Kanten eines ebenen Polygons (der Grundfläche) und den Verbindungsstrecken der Ecken des Polygons mit einem nicht in der Polygonebene gelegenen Punkt S (der Spitze) bestehen.

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Quader

Raumdiagonale ''d'' Netz eines Quaders Ein Quader ist ein geometrischer Körper, der von 6 Rechtecken begrenzt wird.

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Sichtbarkeitsproblem

'''Oben:''' Ansicht einer Szene mit Betrachter. '''Unten links:''' Projizierte Objekte ohne Verdeckungsberechnung. '''Unten rechts:''' Gerendertes Bild nach Verdeckungsberechnung, bei der ermittelt wurde, dass die blaue Kugel und das graue Dreieck die gelbe Kugel teilweise verdecken. Das Sichtbarkeitsproblem ist beim Rendern in der Computergrafik die Fragestellung, welche Teile von Oberflächen in einer 3D-Szene bei der Projektion auf die zweidimensionale Anzeigefläche sichtbar sind.

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Skalarprodukt

Das Skalarprodukt zweier Vektoren im euklidischen Anschauungsraum hängt von der Länge der Vektoren und dem eingeschlossenen Winkel ab. Das Skalarprodukt (auch inneres Produkt oder Punktprodukt) ist eine mathematische Verknüpfung, die zwei Vektoren eine Zahl (Skalar) zuordnet.

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Szene (Computergrafik)

Bearbeitung und Darstellung einer Szene mit der Software white_dune In der 3D-Computergrafik ist eine Szene eine dreidimensionale Beschreibung von Objekten, Lichtquellen, Materialeigenschaften sowie der Position und Blickrichtung eines virtuellen Betrachters.

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Z-Buffer

Ein computergeneriertes Bild (oben) und der Inhalt des dazugehörigen Z-Buffers (unten)Das Z-Buffering (auch Depth Buffering, Tiefenpuffer- oder Tiefenspeicher-Verfahren) ist ein Verfahren der Computergrafik zur Verdeckungsberechnung, also um die vom Betrachter aus sichtbaren dreidimensionalen Flächen in einer Computergrafik zu ermitteln.

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Leitet hier um:

Back Face Culling, Backface Culling, Frontface Culling, Frustum Culling, Occlusion Culling, Rückseitenentfernung.

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