Inhaltsverzeichnis
26 Beziehungen: Automat (Informatik), Bestärkendes Lernen, Computerspiel, Digitaltechnik, Echtzeitsystem, Endlicher Automat, Halo 2, Höhere Programmiersprache, Künstliche Intelligenz, Kybernetik, Maschinelles Lernen, Modelica, Objektorientierte Programmierung, Pong, Prozessrechentechnik, Robot Operating System, Rodney A. Brooks, Solver, Spiel-Engine, Spieleprogrammierung, STRIPS, Taktgeber, Tautologie (Sprache), Unity (Spiel-Engine), Unreal Engine, Unterprogramm.
- Automatentheorie
Automat (Informatik)
Ein Automat oder eine abstrakte Maschine ist in der Informatik, speziell in der Automatentheorie, das Modell eines digitalen, zeitdiskreten Rechners.
Sehen Behavior Tree und Automat (Informatik)
Bestärkendes Lernen
Bestärkendes Lernen oder verstärkendes Lernen (RL) steht für eine Reihe von Methoden des maschinellen Lernens, bei denen ein Software-Agent selbständig eine Strategie erlernt, um erhaltene Belohnungen zu maximieren.
Sehen Behavior Tree und Bestärkendes Lernen
Computerspiel
Ein Computerspiel oder Videospiel ist ein elektronisches Spiel, das durch Interaktion mit einer Benutzeroberfläche visuelles Feedback auf einem Bildschirm, meist einem Fernsehgerät oder Computermonitor, generiert.
Sehen Behavior Tree und Computerspiel
Digitaltechnik
Analoges Signal – digital abgetastet Die Digitaltechnik ist ein Teilgebiet der technischen Informatik und der Elektronik und befasst sich mit digitalen Schaltungen.
Sehen Behavior Tree und Digitaltechnik
Echtzeitsystem
Als Echtzeitsysteme werden „Systeme zur unmittelbaren Steuerung und Abwicklung von Prozessen“ bezeichnet, die dafür an sie gestellte quantitative Echtzeitanforderungen erfüllen müssen.
Sehen Behavior Tree und Echtzeitsystem
Endlicher Automat
Abbildung 1: Beispiel eines EA, der eine Tür beschreibt Ein endlicher Automat (EA, auch Zustandsmaschine, Zustandsautomat;, FSM) ist ein Modell eines Verhaltens, bestehend aus Zuständen, Zustandsübergängen und Aktionen.
Sehen Behavior Tree und Endlicher Automat
Halo 2
Halo 2 ist ein von Bungie Studios entwickeltes Ego-Shooter-Computerspiel.
Sehen Behavior Tree und Halo 2
Höhere Programmiersprache
Eine höhere Programmiersprache ist eine Programmiersprache zur Abfassung eines Computerprogramms, die in Abstraktion und Komplexität von der Ebene der Maschinensprachen deutlich entfernt ist.
Sehen Behavior Tree und Höhere Programmiersprache
Künstliche Intelligenz
Künstliche Intelligenz (KI), auch artifizielle Intelligenz (AI), englisch artificial intelligence, ist ein Teilgebiet der Informatik, es umfasst alle Anstrengungen, deren Ziel es ist, Maschinen intelligent zu machen.
Sehen Behavior Tree und Künstliche Intelligenz
Kybernetik
Norbert Wiener, der Begründer der Kybernetik Kybernetik ist nach ihrem Begründer Norbert Wiener die Wissenschaft der Steuerung und Regelung von Maschinen und deren Analogie zur Handlungsweise von lebenden Organismen (aufgrund der Rückkopplung durch Sinnesorgane) und sozialen Organisationen (aufgrund der Rückkopplung durch Kommunikation und Beobachtung).
Sehen Behavior Tree und Kybernetik
Maschinelles Lernen
Maschinelles Lernen (ML) ist ein Oberbegriff für die „künstliche“ Generierung von Wissen aus Erfahrung: Ein künstliches System lernt aus Beispielen und kann diese nach Beendigung der Lernphase verallgemeinern.
Sehen Behavior Tree und Maschinelles Lernen
Modelica
Modelica ist eine objektorientierte Modellierungssprache für physikalische Modelle.
Sehen Behavior Tree und Modelica
Objektorientierte Programmierung
Die objektorientierte Programmierung (kurz OOP) ist ein auf dem Konzept der Objektorientierung basierendes Programmierparadigma.
Sehen Behavior Tree und Objektorientierte Programmierung
Pong
Arcade-Automat mit Pong Atari-Home-Pong-Serie von Atari Coleco Telstar, eine der zahlreichen Pong-Konsolen für zu Hause Pong auf einem iPod Das 1972 von Atari veröffentlichte Pong wurde zum ersten weltweit beliebten Videospiel und in den 1970er-Jahren zunächst auf Geräten in Spielhallen bekannt.
Sehen Behavior Tree und Pong
Prozessrechentechnik
Mit dem Begriff Prozessrechentechnik wurde die Lehre von Aufbau, Konfiguration und Programmierung von Minicomputern zur zweckmäßigen Steuerung und Regelung industrieller Prozesse bezeichnet.
Sehen Behavior Tree und Prozessrechentechnik
Robot Operating System
Robot Operating System (ROS) ist ein Framework für persönliche Roboter und Industrieroboter.
Sehen Behavior Tree und Robot Operating System
Rodney A. Brooks
Rodney A. Brooks 2007 Rodney Allen Brooks (* 30. Dezember 1954 in Adelaide) ist ein australischer Informatiker und Kognitionswissenschaftler.
Sehen Behavior Tree und Rodney A. Brooks
Solver
Solver (engl., dt. Löser) ist eine Sammelbezeichnung für spezielle mathematische Computerprogramme, die mathematische Probleme numerisch lösen können.
Sehen Behavior Tree und Solver
Spiel-Engine
Blender Game Engine ids Quake Engine, welche zu der id Tech Engine-Familie führte. Eine Spiel-Engine, auch Game-Engine oder Game Engine (von „Spielmotor“, „Spielantrieb“), ist ein spezielles Framework zur Entwicklung von Computerspielen, das den Spielverlauf steuert und für die visuelle Darstellung des Spielablaufes verantwortlich ist.
Sehen Behavior Tree und Spiel-Engine
Spieleprogrammierung
''UnrealEd'', Level-Editor des ''Unreal Development Kit''Spieleprogrammierung bezeichnet den Vorgang für die Programmierung eines Computerspiels und ist Teil der Spieleentwicklung.
Sehen Behavior Tree und Spieleprogrammierung
STRIPS
STRIPS (Stanford Research Institute Problem Solver) ist ein von Richard Fikes und Nils Nilsson im Jahr 1971 entwickelter automatischer Planer.
Sehen Behavior Tree und STRIPS
Taktgeber
Unter einem Taktgeber versteht man ein Bauteil, das Impulse in einer bestimmten Frequenz abgibt.
Sehen Behavior Tree und Taktgeber
Tautologie (Sprache)
Beispiel einer Tautologie: Ein unbefugtes Betreten ist immer untersagt; die Aussage ist redundant Tautologie (von altgriechisch ταὐτό.
Sehen Behavior Tree und Tautologie (Sprache)
Unity (Spiel-Engine)
Unity ist eine Laufzeit- und Entwicklungsumgebung für Spiele (Spiel-Engine) des Unternehmens Unity Technologies mit Hauptsitz in San Francisco.
Sehen Behavior Tree und Unity (Spiel-Engine)
Unreal Engine
Unreal Engine ist eine Grafik-Engine von Epic Games.
Sehen Behavior Tree und Unreal Engine
Unterprogramm
Grundprinzip eines Unterprogramms Ein Unterprogramm ist ein Teil eines Computerprogramms, das eine bestimmte Funktionalität bereitstellt.
Sehen Behavior Tree und Unterprogramm
Siehe auch
Automatentheorie
- Übergangstabelle
- Asynchroner Schaltkreis
- Automat (Informatik)
- Automatentheorie
- Behavior Tree
- Boolescher Differentialkalkül
- Computation Tree Logic
- Deterministischer Kellerautomat
- Formale Grammatik
- Kellerautomat
- Linear beschränkte Turingmaschine
- Regulärer Ausdruck
- Schaltwerk (Technische Informatik)
- Schnittproblem
- Synchroner Schaltkreis
- Turingmaschine

