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A*-Algorithmus

Index A*-Algorithmus

Der A*-Algorithmus („A Stern“ oder englisch „a star“, auch A*-Suche) gehört zur Klasse der informierten Suchalgorithmen.

34 Beziehungen: Algorithmus von Floyd und Warshall, Array (Datentyp), Association for Computing Machinery, Bellman-Ford-Algorithmus, Binärer Heap, Computerspiel, D*-Algorithmus, Damenproblem, Dijkstra-Algorithmus, Dreiecksungleichung, Englische Sprache, Euklidischer Abstand, Graph (Graphentheorie), Greedy-Algorithmus, Heuristik, IDA*, Informatik, Institute of Electrical and Electronics Engineers, Iterative Tiefensuche, Kantengewichteter Graph, Kürzester Pfad, Knoten (Graphentheorie), Laufzeit (Informatik), Luftlinie, Menge (Datenstruktur), Metrischer Raum, Monotone Abbildung, Nils Nilsson (Informatiker), Routenplaner, Simplified Memory-Bounded Algorithm, Vorrangwarteschlange, Worst Case, Zeitkomplexität, 15-Puzzle.

Algorithmus von Floyd und Warshall

Der Algorithmus von Floyd und Warshall (auch Floyd-Warshall-Algorithmus oder Tripel-Algorithmus), benannt nach Robert Floyd und Stephen Warshall, ist ein Algorithmus der Graphentheorie.

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Array (Datentyp)

Ein Array ist in der Informatik eine Datenstruktur-Variante, mit deren Verwendung „viele gleichartig strukturierte Daten verarbeitet werden sollen“.

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Association for Computing Machinery

Die Association for Computing Machinery (ACM) wurde 1947 als erste wissenschaftliche Gesellschaft für Informatik gegründet.

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Bellman-Ford-Algorithmus

Der Algorithmus von Bellman und Ford (nach seinen Erfindern Richard Bellman und Lester Ford) ist ein Algorithmus der Graphentheorie und dient der Berechnung der kürzesten Wege ausgehend von einem Startknoten in einem kantengewichteten Graphen.

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Binärer Heap

Binärer ''Min-Heap'' Ein Binärer Heap ist eine Datenstruktur aus der Informatik zum effizienten Sortieren von Elementen.

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Computerspiel

Ein Computerspiel oder Videospiel ist ein elektronisches Spiel, das durch Interaktion mit einer Benutzeroberfläche visuelles Feedback auf einem Bildschirm, meist einem Fernsehgerät oder Computermonitor, generiert.

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D*-Algorithmus

Der D*-Algorithmus ist ein Suchalgorithmus.

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Damenproblem

Das Damenproblem ist eine schachmathematische Aufgabe.

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Dijkstra-Algorithmus

Animation des Dijkstra-Algorithmus Abstand zum Startknoten geprüft wird. Der Algorithmus von Dijkstra (nach seinem Erfinder Edsger W. Dijkstra) ist ein Algorithmus aus der Klasse der Greedy-Algorithmen und löst das Problem der kürzesten Pfade für einen gegebenen Startknoten.

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Dreiecksungleichung

Die Dreiecksungleichung ist in der Geometrie ein Satz, der besagt, dass eine Dreiecksseite höchstens so lang wie die Summe der beiden anderen Seiten ist.

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Englische Sprache

Die englische Sprache (Eigenbezeichnung: IPA) ist eine ursprünglich in England beheimatete germanische Sprache, die zum westgermanischen Zweig gehört.

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Euklidischer Abstand

Der Abstand zweier Punkte p und p.q ist definiert als die Länge ihrer (geraden) Verbindungsstrecke (rot) Der euklidische Abstand ist der Abstandsbegriff der euklidischen Geometrie.

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Graph (Graphentheorie)

Ein Graph ist in der Graphentheorie eine abstrakte Struktur, die eine Menge von Objekten zusammen mit den zwischen diesen Objekten bestehenden Verbindungen repräsentiert.

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Greedy-Algorithmus

Greedy-Algorithmen oder gierige Algorithmen bilden eine spezielle Klasse von Algorithmen in der Informatik.

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Heuristik

Heuristik (von altgriechisch εὑρίσκω heurísko (ich finde) bzw. εὑρίσκειν heurískein (auffinden, entdecken)) bezeichnet Methoden, die mit begrenztem Wissen (unvollständigen Informationen) und wenig Zeit dennoch zu wahrscheinlichen Aussagen oder praktikablen Lösungen kommen.

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IDA*

IDA* ist ein Begriff aus der Informatik.

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Informatik

Lambda lc.svg Sorting quicksort anim frame.svg Utah teapot simple 2.png 3-Tasten-Maus Microsoft.jpg Bei der Informatik handelt es sich um die Wissenschaft von der systematischen Darstellung, Speicherung, Verarbeitung und Übertragung von Daten, wobei besonders die automatische Verarbeitung mit Computern betrachtet wird.

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Institute of Electrical and Electronics Engineers

IEEE (meist als „i triple e“ gesprochen; Abkürzung für Institute of Electrical and Electronics Engineers) ist ein weltweiter Berufsverband von Ingenieuren, Technikern, (Natur-)Wissenschaftlern und angrenzender Berufe hauptsächlich aus den Bereichen Elektrotechnik und Informationstechnik.

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Iterative Tiefensuche

Die iterative Tiefensuche (IDDFS) ist ein Verfahren aus der Informatik zum Suchen eines Knotens in einem Graphen.

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Kantengewichteter Graph

Ein kantengewichteter Graph, kurz gewichteter Graph, ist in der Graphentheorie ein Graph, in dem jeder Kante eine reelle Zahl als Kantengewicht zugeordnet ist.

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Kürzester Pfad

Ein kürzester Pfad ist in der Graphentheorie ein Pfad zwischen zwei unterschiedlichen Knoten s,t \in V eines Graphen, welcher minimale Länge bezüglich einer Kantengewichtsfunktion c\colon E \to \mathbb hat.

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Knoten (Graphentheorie)

Darstellung der Knoten, Kanten und Maschen Knoten (oder Ecken) sind in der Graphentheorie derjenige Teil eines Graphen, der mit mindestens einer Kante verbunden ist.

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Laufzeit (Informatik)

Der Begriff Laufzeit beschreibt in der Informatik einerseits die Zeitdauer, die ein Programm, ausgeführt durch einen Rechner, zur Bewältigung einer Aufgabe benötigt.

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Luftlinie

Münster in Straßburg (Frankreich) Der kürzeste Weg auf der Erdoberfläche zwischen Punkt A und B ist eine Orthodrome. Früh morgens bei klarer Sicht aufgenommen, der Hohe Schneeberg in der Böhmischen Schweiz. Vom Kamerastandort aus in Dresden sind es Luftlinie ca. 53 km. Gut erkennbar auch der 33 m hohe Schneebergturm. Im Vordergrund sieht man den Schuttberg Leuben (links) und die Antenne auf dem Cottaer Spitzberg (rechts). Video: Die Erdkrümmung veranschaulicht am Beispiel der Luftlinie zwischen Konstanz und Bregenz über den Bodensee hinweg Als Luftlinie bezeichnet man die kürzeste Entfernung zweier Punkte in der Landschaft über den direkten Luftweg, wenn die beiden Punkte in Sichtverbindung liegen.

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Menge (Datenstruktur)

Die Datenstruktur Menge, auch Set genannt, ist eine ungeordnete Sammlung von Elementen eines bestimmten Datentyps, von denen jeweils maximal ein Exemplar enthalten ist.

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Metrischer Raum

Eine Metrik (auch Abstandsfunktion) ist in der Mathematik eine Funktion, die je zwei Elementen (auch Punkte genannt) einer Menge (auch Raum genannt) einen nichtnegativen reellen Wert zuordnet.

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Monotone Abbildung

Eine monoton steigende reelle Funktion (rot) ist isoton und eine monoton fallende reelle Funktion (blau) ist antiton bezüglich der ≤-Ordnung auf den reellen Zahlen Eine monotone Abbildung ist in der Mathematik eine Abbildung zwischen zwei halbgeordneten Mengen, bei der aus der Ordnung zweier Elemente der Definitionsmenge auf die Ordnung der jeweiligen Bildelemente der Zielmenge geschlossen werden kann.

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Nils Nilsson (Informatiker)

Gruppenfoto des Shakey Teams, Nilsson ist der fünfte von links (2017) Nils John Nilsson (* 6. Februar 1933 in Saginaw, Michigan; † 23. April 2019 in Medford, Oregon) war ein US-amerikanischer Informatiker.

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Routenplaner

Routenplaner (Streckenplaner, Wegplaner, von französisch: route.

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Simplified Memory-Bounded Algorithm

Der Simplified Memory-Bounded Algorithm (SMA*) ist ein Algorithmus zur speicheroptimierten Suche in Bäumen.

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Vorrangwarteschlange

In der Informatik ist eine Vorrangwarteschlange (auch Prioritätenliste, Prioritätsschlange, Prioritätswarteschlange oder genannt) eine spezielle abstrakte Datenstruktur, genauer eine erweiterte Form einer Warteschlange.

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Worst Case

Korean Airlines 801 am 6. August 1997 Worst Case ist der Anglizismus für das schlechteste oder das ungünstigste (anzunehmende) Ereignis, das in der Zukunft in einem bestimmten Fachgebiet eintreten könnte.

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Zeitkomplexität

Unter der Zeitkomplexität eines Problems wird in der Informatik die Anzahl der Rechenschritte verstanden, die ein optimaler Algorithmus zur Lösung dieses Problems benötigt, in Abhängigkeit von der Länge der Eingabe.

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15-Puzzle

Ziel ist es, die Zahlen von 1 bis 15 aufsteigend anzuordnen Das 15-Puzzle, auch Fünfzehnerspiel, 14-15-Puzzle, Schiebepuzzle, Schieberätsel, Schiebefax oder Ohne-Fleiß-kein-Preis-Spiel genannt, ist ein Geduldsspiel.

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Leitet hier um:

A Stern, A star, A*, A*-Verfahren, A-Stern-Algorithmus.

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