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Domain-driven Design

Index Domain-driven Design

Domain-driven Design (DDD) ist eine Herangehensweise an die Modellierung komplexer Software.

64 Beziehungen: Abstrakte Fabrik, Adapter (Entwurfsmuster), Agile Softwareentwicklung, Anämie, Anti-Pattern, Architekturmuster, Aspektorientierte Programmierung, Assertion (Informatik), Assoziation (UML), Benutzerschnittstelle, Closure (Funktion), Code-Smell, Data Access Object, Data Context Interaction, Datenkapselung (Programmierung), Deklarative Programmierung, Design by Contract, Domänenspezifische Sprache, Entität (Informatik), Entwurfsmuster, Erbauer (Entwurfsmuster), Extreme Programming, Fabrikmethode, Fassade (Entwurfsmuster), Fliegengewicht (Entwurfsmuster), Hexagonale Architektur, Identifikator, Inkrementelles Vorgehensmodell, Invariante (Informatik), Java (Programmiersprache), Klasse (Objektorientierung), Kohäsion (Informatik), Kontinuierliche Integration, Kopplung (Softwareentwicklung), Logging, Methode (Programmierung), Modellgetriebene Architektur, Modellgetriebene Softwareentwicklung, Naked Objects, Objektdatenbank, Objektorientierte Analyse und Design, Objektrelationale Abbildung, Persistenz (Informatik), Plain old CLR object, Plain Old Java Object, Plug-in, Problemdomäne, Produktivität, Refactoring, Repository (Entwurfsmuster), ..., Schichtenarchitektur, Skalierbarkeit, Smart UI, Software, Softwaretechnik, Technik, Transaktion (Informatik), Transferobjekt, Ubiquitäres Computing, Value Object, Vorgehensmodell zur Softwareentwicklung, Wartbarkeit, Werkzeug- und Materialansatz, .NET (Oberbegriff). Erweitern Sie Index (14 mehr) »

Abstrakte Fabrik

Die abstrakte Fabrik (kit) ist ein Entwurfsmuster aus dem Bereich der Softwareentwicklung, das zur Kategorie der Erzeugungsmuster (englisch creational patterns) gehört.

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Adapter (Entwurfsmuster)

Der Adapter – auch die Hüllenklasse oder der Wrapper (v. engl. wrapper ‚Verpackung‘, ‚Umschlag‘) genannt – ist ein Entwurfsmuster aus dem Bereich der Softwareentwicklung, das zur Kategorie der Strukturmuster (engl. structural patterns) gehört.

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Agile Softwareentwicklung

Agile Softwareentwicklung (von lateinisch agilis „flink, beweglich“) bezeichnet Ansätze im Softwareentwicklungsprozess, die die Transparenz und Veränderungsgeschwindigkeit erhöhen und zu einem schnelleren Einsatz des entwickelten Systems führen sollen, um so Risiken und Fehlentwicklungen im Entwicklungsprozess zu minimieren.

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Anämie

Eine Anämie (lateinisch Anaemia, deutsch Blutarmut, umgangssprachlich auch Blutmangel, früher auch Bleichsucht) ist eine Verminderung der Hämoglobin-Konzentration im Blut (oder alternativ des Hämatokrits) unter die alters- und geschlechtsspezifische Norm.

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Anti-Pattern

Ein Anti-Pattern (aus dem Englischen, übersetzt etwa Antimuster) ist ein Oberbegriff für Verhaltensmuster, die speziell in der Softwareentwicklung anzutreffen und zumeist auch allgemein auf Organisationen übertragbar sind.

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Architekturmuster

Im Bereich der Softwareentwicklung sind Architekturmuster (auch Architekturstil) in den Arten von Mustern auf oberster Ebene einzuordnen.

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Aspektorientierte Programmierung

Aspektorientierte Programmierung (AOP) ist ein Programmierparadigma für die objektorientierte Programmierung, um generische Funktionalitäten über mehrere Klassen hinweg zu verwenden (Cross-Cutting Concern).

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Assertion (Informatik)

Eine Zusicherung, Sicherstellung oder Assertion (/ für Aussage, Behauptung) ist eine Aussage über den Zustand eines Computerprogramms oder einer elektronischen Schaltung.

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Assoziation (UML)

Eine Assoziation ist ein Modellelement in der Unified Modeling Language (UML), einer Modellierungssprache für Software und andere Systeme.

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Benutzerschnittstelle

Die Benutzerschnittstelle (nach der Gesellschaft für Informatik – Fachbereich Mensch-Computer-Interaktion auch Benutzungsschnittstelle; User Interface) oder auch Nutzerschnittstelle ist die Stelle oder Handlung, mit der ein Mensch mit einer Maschine oder einem Arbeitsgerät in Interaktion tritt.

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Closure (Funktion)

Eine Closure ist ein Konzept aus der funktionalen Programmierung.

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Code-Smell

Unter Code-Smell, kurz Smell (engl. ‚ Geruch‘) oder deutsch übelriechender Code versteht man in der Programmierung ein Konstrukt, das eine Überarbeitung des Programm-Quelltextes nahelegt.

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Data Access Object

Data Access Object (DAO, für Datenzugriffsobjekt) ist ein Entwurfsmuster, das den Zugriff auf unterschiedliche Arten von Datenquellen (z. B. Datenbanken, Dateisystem) so kapselt, dass die angesprochene Datenquelle ausgetauscht werden kann, ohne dass der aufrufende Code geändert werden muss.

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Data Context Interaction

Data Context Interaction (DCI) ist ein Architekturmuster für die Modellierung der Fachlichkeit komplexer objektorientierter Software.

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Datenkapselung (Programmierung)

Als Datenkapselung (nach David Parnas auch bekannt als information hiding) bezeichnet man in der Programmierung das Verbergen von Daten oder Informationen vor dem Zugriff von außen.

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Deklarative Programmierung

Die deklarative Programmierung ist ein Programmierparadigma, bei dem die Beschreibung des Problems im Vordergrund steht.

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Design by Contract

Design by contract (kurz DbC, für Entwurf gemäß Vertrag) oder Programming by Contract (‚Vertragsbasierte Programmierung‘) ist ein Konzept aus dem Bereich der Softwareentwicklung.

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Domänenspezifische Sprache

Eine domänenspezifische Sprache (kurz DSL) oder anwendungsspezifische Sprache ist eine formale Sprache, die zur Interaktion zwischen Menschen und digital arbeitenden Computern („Computersprache“) für ein bestimmtes Problemfeld (die sogenannte Domäne) entworfen und implementiert wird.

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Entität (Informatik)

Als Entität (auch Informationsobjekt genannt) wird in der Datenmodellierung ein eindeutig zu bestimmendes Objekt bezeichnet, über das Informationen gespeichert oder verarbeitet werden sollen.

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Entwurfsmuster

Entwurfsmuster sind bewährte Lösungsschablonen für wiederkehrende Entwurfsprobleme sowohl in der Architektur als auch in der Softwarearchitektur und -entwicklung.

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Erbauer (Entwurfsmuster)

Der Erbauer (englisch builder) ist ein Entwurfsmuster aus dem Bereich der Softwareentwicklung.

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Extreme Programming

Extreme Programming (XP, auch Extremprogrammierung) ist eine Methode, die das Lösen einer Programmieraufgabe in den Vordergrund der Softwareentwicklung stellt und dabei einem formalisierten Vorgehen geringere Bedeutung zumisst.

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Fabrikmethode

Der Begriff Fabrikmethode bezeichnet ein Entwurfsmuster aus dem Bereich der Softwareentwicklung.

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Fassade (Entwurfsmuster)

Fassade (auch façade geschrieben) ist ein Entwurfsmuster aus dem Bereich der Softwareentwicklung, das zur Kategorie der Strukturmuster (engl. structural design patterns) gehört.

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Fliegengewicht (Entwurfsmuster)

Das Fliegengewicht ist eine bewährte, wiederverwendbare Lösungsschablone in der Softwareentwicklung und gehört als Vorlage zu den Problemen aus der Kategorie Strukturmuster (structural patterns).

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Hexagonale Architektur

Die hexagonale Architektur, Sechseck-Architektur oder Ports-und-Adapter-Architektur, ist ein Architekturmuster im Softwaredesign.

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Identifikator

Ein Identifikator (auch Kennzeichen) ist ein mit einer bestimmten Identität verknüpftes Merkmal zur eindeutigen Identifizierung des tragenden Objekts.

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Inkrementelles Vorgehensmodell

Ein iteratives Entwicklungsmodell Das inkrementelle Vorgehensmodell beschreibt ein Vorgehensmodell zur Softwareentwicklung der kontinuierlichen Verbesserung, bei dem häufig in kleinen oder sogar kleinsten Schritten vorgegangen wird.

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Invariante (Informatik)

Eine Invariante ist eine Aussage, die über die Ausführung bestimmter Programmbefehle hinweg gilt.

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Java (Programmiersprache)

Java ist eine objektorientierte Programmiersprache und eine eingetragene Marke des Unternehmens Sun Microsystems, welches 2010 von Oracle aufgekauft wurde.

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Klasse (Objektorientierung)

Beispielklasse ''Mitarbeiter'' (oben) mit zwei Instanzen (unten rechts und links). Unter einer Klasse (auch Objekttyp genannt) versteht man in der objektorientierten Programmierung ein abstraktes Modell bzw.

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Kohäsion (Informatik)

In der objektorientierten Programmierung beschreibt Kohäsion, wie gut eine Programmeinheit eine logische Aufgabe oder Einheit abbildet.

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Kontinuierliche Integration

Kontinuierliche Integration (auch fortlaufende oder permanente Integration;, CI) ist ein Begriff aus der Software-Entwicklung, der den Prozess des fortlaufenden Zusammenfügens von Komponenten zu einer Anwendung beschreibt.

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Kopplung (Softwareentwicklung)

Unter Kopplung versteht man in der Informatik die Verknüpfung von verschiedenen Systemen, Anwendungen oder Softwaremodulen sowie ein Maß, das die Stärke dieser Verknüpfung bzw.

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Logging

Als Logging bezeichnet man in der Informatik die automatische Erstellung eines Protokolls von Softwareprozessen.

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Methode (Programmierung)

Methoden (oder member function) sind in der objektorientierten Programmierung Unterprogramme in der Form von Funktionen oder Prozeduren, die das Verhalten von Objekten beschreiben und implementieren.

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Modellgetriebene Architektur

Modellgetriebene Architektur (MDA; engl. model-driven architecture) bezeichnet einen modellgetriebenen Softwareentwicklungsansatz, der auf einer klaren Trennung von Funktionalität und Technik beruht.

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Modellgetriebene Softwareentwicklung

Modellgetriebene Softwareentwicklung (MDSD oder MDD) ist ein Oberbegriff für Techniken, die automatisiert aus formalen Modellen lauffähige Software erzeugen.

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Naked Objects

Vergleich herkömmliche Schichtenarchitektur (links) versus Schichtenarchitektur mit Naked Objects Naked Objects ist ein Architekturmuster aus dem Bereich der Softwaretechnik.

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Objektdatenbank

Eine Objektdatenbank oder objektorientierte Datenbank ist eine Datenbank, die auf dem Objektdatenbankmodell basiert.

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Objektorientierte Analyse und Design

Objektorientierte Analyse und Design (OOAD) sind objektorientierte Varianten der zwei allgemeinen Tätigkeiten Anforderungsanalyse (objektorientierte Analyse) und Systementwurf (objektorientiertes Design) im Entwicklungsprozess eines Softwaresystems.

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Objektrelationale Abbildung

Objektrelationale Abbildung (ORM) ist eine Technik der Softwareentwicklung, mit der ein in einer objektorientierten Programmiersprache geschriebenes Anwendungsprogramm seine Objekte in einer relationalen Datenbank ablegen kann.

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Persistenz (Informatik)

Persistenz (von lateinisch persistere „verharren, stehen bleiben“) ist ein wesentlicher Begriff in der Informatik, der die Fähigkeit eines Systems beschreibt, den Zustand seiner Daten (persistente Daten, transiente Daten), Objektmodelle oder logischen Verbindungen über längere Zeiträume hinweg zu bewahren.

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Plain old CLR object

Ein Plain Old CLR Object (wörtlich: einfaches altes CLR Objekt) oder ein Plain Old Class Object (zu wörtlich: einfaches altes Klassen-Objekt) – kurz: POCO – ist in der Programmierung ein einfaches Objekt, das in der.NET-Common Language Runtime (CLR) erstellt wurde und nicht durch Vererbung oder Attribute belastet ist.

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Plain Old Java Object

POJO ist eine Abkürzung für Plain Old Java Object, also ein „ganz normales“ Objekt in der Programmiersprache Java.

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Plug-in

Ein Plug-in (häufig auch Plugin; von engl. to plug in, „einstöpseln, anschließen“, auch Software-Erweiterung oder Zusatzmodul) ist eine optionale Softwarekomponente, die eine bestehende Software oder ein Computerspiel erweitert bzw.

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Problemdomäne

Unter einer Problemdomäne (auch Anwendungsdomäne) versteht man im Systems Engineering und insbesondere in der Softwaretechnik ein abgrenzbares Problemfeld oder einen bestimmten Einsatzbereich für Computersysteme oder Software.

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Produktivität

Als Produktivität wird in der Betriebswirtschaftslehre und Volkswirtschaftslehre eine betriebswirtschaftliche bzw.

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Refactoring

Refactoring (auch Refaktorisierung, Refaktorierung oder Restrukturierung) bezeichnet in der Software-Entwicklung die manuelle oder automatisierte Strukturverbesserung von Quelltexten unter Beibehaltung des beobachtbaren Programmverhaltens.

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Repository (Entwurfsmuster)

Repository ist ein Entwurfsmuster aus dem Bereich der Softwareentwicklung.

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Schichtenarchitektur

Aufrufschema in einer Schichtenarchitektur Die Schichtenarchitektur (auch Schichtenmodell oder Schichtenmuster) ist ein häufig angewandtes Strukturierungsprinzip für die Architektur von Softwaresystemen.

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Skalierbarkeit

Unter Skalierbarkeit versteht man die Fähigkeit eines Systems, Netzwerks oder Prozesses zur Größenveränderung.

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Smart UI

Smart UI, auch Smart User Interface, ist ein Software-Entwurfs- bzw.

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Software

Software (dt.

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Softwaretechnik

Die Softwaretechnik bzw.

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Technik

Das Wort Technik stammt von und leitet sich ab von τέχνη téchne, zu Deutsch etwa Kunst, Handwerk, Kunstfertigkeit.

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Transaktion (Informatik)

Als Transaktion (von lateinisch trans „(hin-)über“, agere „treiben, handeln, führen“: also wörtlich: Überführung; dt. hier besser: Durchführung) wird in der Informatik eine Folge von Programmschritten bezeichnet, die als eine logische Einheit betrachtet werden, weil sie den Datenbestand nach fehlerfreier und vollständiger Ausführung in einem konsistenten Zustand hinterlassen.

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Transferobjekt

Das Transferobjekt oder Datentransferobjekt (Abkürzung DTO) ist ein Entwurfsmuster aus dem Bereich der Softwareentwicklung.

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Ubiquitäres Computing

Ubiquitäres Computing (aus, kurz ubicomp) – auch allgegenwärtiges Rechnen oder zusammen Rechnerallgegenwart – bezeichnet die Allgegenwärtigkeit (oder Ubiquität; zu englisch ubiquity, aus) der rechnergestützten Informationsverarbeitung (kurz EDV, IT oder englisch CAx).

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Value Object

Das Value Object (auch Wertobjekt) ist ein in der Softwareentwicklung eingesetztes Entwurfsmuster.

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Vorgehensmodell zur Softwareentwicklung

Ein Vorgehensmodell zur Softwareentwicklung ist ein für die Softwareentwicklung angepasstes Vorgehensmodell bei der professionellen („ingenieursmäßigen“) Anwendungsentwicklung.

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Wartbarkeit

Die Wartbarkeit (supportability oder serviceability) von Software ist die Einfachheit, mit der ein Softwaresystem oder eine Softwarekomponente modifiziert werden kann, um Fehler zu beheben, Performanz oder andere Attribute zu verbessern oder Anpassungen an die veränderte Umgebung vorzunehmen.

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Werkzeug- und Materialansatz

Der Werkzeug- und Materialansatz (WAM-Ansatz) ist eine Methode zur Software-Entwicklung, die auf Anwendungsorientierung und hohe Gebrauchsqualität ausgerichtet ist.

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.NET (Oberbegriff)

.NET-Logo.NET, teilweise auch als Microsoft.NET bezeichnet, dient als Oberbegriff für mehrere von Microsoft herausgegebene Software-Plattformen, die der Entwicklung und Ausführung von Anwendungsprogrammen dienen, Produkte, Frameworks, Programmiersprachen und alles, was mit den genannten in Verbindung steht, etwa Werkzeuge und Techniken.

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