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APL (Programmiersprache)

Index APL (Programmiersprache)

APL (A Programming Language) ist eine üblicherweise interpretierte Programmiersprache, deren Syntax überwiegend aus Symbolen besteht.

57 Beziehungen: Array (Datentyp), Association for Computing Machinery, BASIC, COBOL, Computer History Museum, Conways Spiel des Lebens, Damenproblem, Deklaration (Programmierung), Erasable Programmable Read-Only Memory, Fortran, Funktion (Programmierung), Funktionale Programmierung, Gleitkommazahl, IBM, IBM 5100, Integrierte Entwicklungsumgebung, Interpreter, Intuition, Iota, J (Programmiersprache), J-Sharp, Kenneth E. Iverson, Konkatenation (Listen), Kontrollstruktur, Label (Programmierung), Leere Menge, Liste (Datenstruktur), Mathematica, Mathematische Notation, Matlab, Matrix (Mathematik), Matrizenmultiplikation, Mikrocomputer, Mnemotechnik, Modul (Software), Primzahl, Programmiersprache, Prototyping (Softwareentwicklung), R (Programmiersprache), Rekursion, Rho, S (Programmiersprache), Schreibmaschinen-Kugelkopf, Skalare Variable, Sprunganweisung, Strukturierte Programmierung, Symbol, Syntax, System/360, Tabelle, ..., Time-Sharing (Informatik), Typisierung (Informatik), Unicodeblock Verschiedene technische Zeichen, Variable (Programmierung), Vektor, Zeichensatz, 1960er. Erweitern Sie Index (7 mehr) »

Array (Datentyp)

Ein Array ist in der Informatik eine Datenstruktur-Variante, mit deren Verwendung „viele gleichartig strukturierte Daten verarbeitet werden sollen“.

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Association for Computing Machinery

Die Association for Computing Machinery (ACM) wurde 1947 als erste wissenschaftliche Gesellschaft für Informatik gegründet.

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BASIC

Listing BASIC ist eine imperative Programmiersprache.

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COBOL

COBOL ist eine Programmiersprache, die in der Frühzeit der Computerentwicklung, Ende der 1950er-Jahre, entstand und bis heute verwendet wird.

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Computer History Museum

Gebäude des CHM in Mountain View Das Computer History Museum ist ein 1996 gegründetes Museum in Mountain View im Santa Clara County im US-Bundesstaat Kalifornien, das sich der Bewahrung und Darstellung der IT-Geschichte widmet.

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Conways Spiel des Lebens

Die Figur „Gleiter“ bildet anhand der Regeln alle vier Generationen eine verschobene Kopie ihrer selbst, wodurch sie sich „fortbewegt“. Das Spiel des Lebens ist ein vom Mathematiker John Horton Conway 1970 entworfenes Spiel, basierend auf einem zweidimensionalen zellulären Automaten.

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Damenproblem

Das Damenproblem ist eine schachmathematische Aufgabe.

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Deklaration (Programmierung)

In der Informatik und Programmierung ist eine Deklaration die Festlegung von Dimension, Bezeichner, Datentyp und weiteren Aspekten einer Variable oder eines Unterprogramms.

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Erasable Programmable Read-Only Memory

Ein EPROM (engl. Abk. für erasable programmable read-only memory, wörtlich löschbarer programmierbarer Nur-Lese-Speicher) ist ein nichtflüchtiger elektronischer Speicherbaustein, der bis etwa Mitte der 1990er-Jahre vor allem in der Computer­technik eingesetzt wurde, inzwischen aber weitgehend durch EEPROMs und Flash-Speicher abgelöst ist.

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Fortran

Fortran ist eine prozedurale, seit 2003 auch eine objektorientierte Programmiersprache, die insbesondere für numerische Berechnungen in Wissenschaft, Technik und Forschung eingesetzt wird.

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Funktion (Programmierung)

Eine Funktion ist in der Informatik und in verschiedenen höheren Programmiersprachen die Bezeichnung eines Programmkonstrukts, mit dem der Programm-Quellcode strukturiert werden kann, so dass Teile der Funktionalität des Programms wiederverwendbar sind.

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Funktionale Programmierung

Funktionale Programmierung ist ein Programmierparadigma, in dem Funktionen nicht nur definiert und angewendet werden können, sondern auch wie Daten miteinander verknüpft, als Parameter verwendet und als Funktionsergebnisse auftreten können.

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Gleitkommazahl

Exakt darstellbare Gleitkomma­zahlen für verschiedene Mantissen­längen, Basis: 2, Exponent −3 bis 1 Eine Gleitkommazahl – wird in zwei Zusammenhängen benutzt.

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IBM

Die International Business Machines Corporation (IBM) ist ein börsennotiertes US-amerikanisches IT- und Beratungsunternehmen mit Sitz in Armonk im Bundesstaat New York.

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IBM 5100

IBM 5100 Mikrocomputer IBM 5100 war der Name der ersten Serie von Mikrocomputern, die IBM 1975 vorstellte.

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Integrierte Entwicklungsumgebung

Microsoft Visual Studio 2012, IDE für Windowszeichenorientierter Benutzerschnittstelle CONZEPT 16, ein Datenbanksystem mit integrierter Entwicklungsumgebung KDevelop, eine freie IDE für KDE Windows Eine integrierte Entwicklungsumgebung (IDE, von) ist eine Sammlung von Computerprogrammen, mit denen die Aufgaben der Softwareentwicklung möglichst ohne Medienbrüche bearbeitet werden können.

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Interpreter

Als Interpreter wird ein Computerprogramm bezeichnet, das eine Abfolge von Anweisungen anscheinend direkt ausführt, wobei das Format der Anweisungen vorgegeben ist.

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Intuition

Intuition (von mittellateinisch intuitio „unmittelbare Anschauung“, zu lateinisch intueri „genau hinsehen, anschauen“) ist die Fähigkeit, Einsichten in Sachverhalte, Sichtweisen, Gesetzmäßigkeiten oder die subjektive Stimmigkeit von Entscheidungen zu erlangen, ohne diskursiven Gebrauch des Verstandes, also etwa ohne bewusste Schlussfolgerungen.

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Iota

Das Iota bzw.

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J (Programmiersprache)

J ist eine rein funktionale Programmiersprache, welche Anfang der 1990er Jahre von Kenneth E. Iverson und Roger Hui entwickelt wurde.

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J-Sharp

J# ist eine von Microsoft entwickelte objektorientierte Programmiersprache, die Java- und Visual-J++-Programmierern den Um- bzw.

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Kenneth E. Iverson

Kenneth E. Iverson, 1989 Kenneth Eugene „Ken“ Iverson (* 17. Dezember 1920 in Camrose, Alberta; † 19. Oktober 2004 in Toronto, Ontario) war ein kanadischer Mathematiker und Informatiker, der die Programmiersprachen APL und J entwickelt hat.

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Konkatenation (Listen)

Die Konkatenation ist eine Operation auf listenartigen Datenstrukturen.

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Kontrollstruktur

Kontrollstrukturen sind in der Informatik die Vorgabe, in welcher Reihenfolge die Handlungsschritte eines Algorithmus abgearbeitet werden.

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Label (Programmierung)

Ein Label (zu Deutsch: Sprungmarke) in einem Quellcode eines Computerprogramms ist eine durch einen Bezeichner eindeutig gekennzeichnete Marke, die üblicherweise als Sprungziel dient.

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Leere Menge

Die leere Menge ist ein grundlegender Begriff aus der Mengenlehre.

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Liste (Datenstruktur)

Eine verkettete Liste ist eine dynamische Datenstruktur, in der Datenelemente geordnet gespeichert sind.

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Mathematica

Mathematica ist eines der meistbenutzten mathematisch-naturwissenschaftlichen Programmpakete und ein proprietäres Softwarepaket des Unternehmens Wolfram Research.

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Mathematische Notation

Als mathematische Notation bezeichnet man in Mathematik, Logik und Informatik die Darstellung von Formeln und anderen mathematischen Objekten mittels mathematischer Symbole.

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Matlab

Matlab (Eigenschreibweise: MATLAB) ist eine kommerzielle Software des US-amerikanischen Unternehmens MathWorks zur Lösung mathematischer Probleme und zur grafischen Darstellung der Ergebnisse.

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Matrix (Mathematik)

Schema für eine allgemeine m\times n-Matrix Bezeichnungen In der Mathematik versteht man unter einer Matrix (Plural Matrizen) eine rechteckige Anordnung (Tabelle) von Elementen (meist mathematischer Objekte, etwa Zahlen).

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Matrizenmultiplikation

Bei einer Matrizenmultiplikation muss die Spaltenzahl der ersten Matrix gleich der Zeilenzahl der zweiten Matrix sein. Die Ergebnismatrix hat dann die Zeilenzahl der ersten und die Spaltenzahl der zweiten Matrix. Die Matrizenmultiplikation oder Matrixmultiplikation ist in der Mathematik eine multiplikative Verknüpfung von Matrizen.

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Mikrocomputer

Tastatur Mikrocomputer (auch Mikrorechner genannt) sind Computer, die kompakter als Großrechner und Minirechner sind und von einer einzelnen Person bedient werden können.

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Mnemotechnik

Sogenannte Gedächtnissiegel aus dem Werk Giordano Brunos Holzschnitt eines der Gedächtnisbilder Giordano Brunos Mnemotechnik (von ‚Gedächtnis‘, ‚Erinnerung‘ und téchnē ‚Kunst‘) ist ein Kunstwort, das seit dem 19. Jahrhundert für ars memoriae und ars reminiscentiae (deutsch Gedächtniskunst) benutzt wird, meist gleichbedeutend mit Mnemonik (griechisch mnēmoniká).

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Modul (Software)

Ein Modul (neutrum, das Modul) ist im Software Engineering ein Baustein eines Softwaresystems, der bei der Modularisierung entsteht, eine funktional geschlossene Einheit darstellt und einen bestimmten Dienst bereitstellt.

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Primzahl

Natürliche Zahlen von 0 bis 100, die Primzahlen sind rot markiert Eine Primzahl (von) ist eine natürliche Zahl, die genau zwei Teiler hat (und somit größer als 1 ist).

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Programmiersprache

Quelltext eines Programms in der Programmiersprache C++. Scratch. Eine Programmiersprache ist eine formale Sprache zur Formulierung von Datenstrukturen und Algorithmen, d. h.

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Prototyping (Softwareentwicklung)

Prototyping bzw.

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R (Programmiersprache)

R ist eine freie Programmiersprache für statistische Berechnungen und Grafiken.

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Rekursion

Unendlichfache Spiegelung als Beispiel für '''Rekursion''': Die Person sitzt mit vorgehaltenem Spiegel einem größeren Wandspiegel gegenüber. Das jeweils folgende Spiegelbild enthält sich selbst als Teil. Als Rekursion wird ein prinzipiell unendlicher Vorgang, der sich selbst als Teil enthält oder mithilfe von sich selbst definierbar ist, bezeichnet.

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Rho

Das Rho (neugriechisches Neutrum Ρω, Majuskel Ρ, Minuskel ρ oder ϱ) ist der 17.

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S (Programmiersprache)

S ist eine Programmiersprache für statistische Berechnungen und Grafiken, die ursprünglich von Richard A. Becker (Rick Becker), John M. Chambers und Allan R. Wilks an den Bell Laboratories (heute Teil von Alcatel-Lucent und somit Nokia) entwickelt wurde.

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Schreibmaschinen-Kugelkopf

Wechselbarer Kugelkopf(ca. 10 g; Durchmesser: ca. 35 mm) Der Schreibmaschinen-Kugelkopf ist ein in elektrisch angetriebenen Schreibmaschinen verwendeter austauschbarer Typenkopf.

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Skalare Variable

Eine skalare Variable ist im Kontext von Programmiersprachen eine Variable, die einen einzelnen Wert speichert.

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Sprunganweisung

Eine Sprunganweisung oder ein Sprungbefehl ist eine Anweisung in einer Programmiersprache.

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Strukturierte Programmierung

Strukturierte Programmierung ist ein programmiersprachenübergreifendes Programmierparadigma, aus den 1960er Jahren, also noch vor der Softwarekrise.

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Symbol

Sternbilds Löwe Der Terminus Symbol (altgriechisch σύμβολον sýmbolon ‚Erkennungszeichen‘) oder auch Sinnbild wird allgemein für Bedeutungsträger (Zeichen, Wörter, Gegenstände, Vorgänge etc.) verwendet, die eine Vorstellung bezeichnen (von etwas, das nicht gegenwärtig zu sein braucht).

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Syntax

Unter Syntax (von syn ‚zusammen‘ und taxis ‚Ordnung, Reihenfolge‘) versteht man allgemein ein Regelsystem zur Kombination elementarer Zeichen zu zusammengesetzten Zeichen in natürlichen oder künstlichen Zeichensystemen.

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System/360

VW-Werk Wolfsburg (1973) Ein IBM-System 360/20 im Deutschen Museum, München IBM 2314 disk drives und IBM 2540 card reader/punch für das System/360 System/360 oder kurz S/360 bezeichnet eine Großrechnerarchitektur der Firma IBM aus dem Jahre 1964.

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Tabelle

steirische Völkertafel (um 1725) ist eine tabellarische Aufstellung europäischer Völker Eine Tabelle (aus wörtlich für „ Täfelchen“ und übertragen auch „ Tafel“) ist eine geordnete Zusammenstellung von Texten oder Daten.

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Time-Sharing (Informatik)

Time-Sharing war der erste konzeptionelle Ansatz in der Computertechnologie, mehrere Benutzer an einem Computer gleichzeitig arbeiten zu lassen (Mehrbenutzersystem), indem sie sich die Rechenzeit des einzigen vorhandenen Prozessors teilten.

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Typisierung (Informatik)

Eine Typisierung dient in der Informatik dazu, dass die Objekte (hier Objekte im mathematisch-abstrakten Sinne verstanden) der Programmiersprachen, wie z. B.

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Unicodeblock Verschiedene technische Zeichen

Der Unicodeblock Verschiedene technische Zeichen (Miscellaneous Technical, U+2300 bis U+23FF) enthält Symbole für technische Zeichnungen, Kartographie, EDV und anderes.

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Variable (Programmierung)

In der Programmierung ist eine Variable ein abstrakter Behälter für einen Wert, der bei der Ausführung eines Computerprogramms auftritt.

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Vektor

Im allgemeinen Sinn versteht man in der linearen Algebra unter einem Vektor (lateinisch vector „Träger, Fahrer“) ein Element eines Vektorraums.

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Zeichensatz

Einfacher Zeichensatz Unter einem Zeichensatz versteht man einen Vorrat an Elementen, Zeichen genannt, aus denen sich Zeichenketten zusammenstellen lassen.

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1960er

verweis.

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Leitet hier um:

A Programming Language.

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